반응형

안녕하세요. 이번에는 갤럭시S7을 체험해봤던 것을 솔직하게 풀어나갈까 합니다.


갤럭시S7 엣지에 비해 주목도가 덜 하고, 왠지 모르게 좀 묻히는 감이 있지만 갤럭시S7과는 다른 매력이 또 있다고 생각합니다.


그 부분은 끝에 다뤄볼거구요. 간단한 스펙 설명과 외관 등을 써볼까 합니다.




1. 스펙




지금 시기로는 최고급 스펙이라고는 말할수 없는 스펙입니다만 당시에는 최고의 성능이었습니다. 사실 지금도 왠만한 타 제조사 플래그쉽 스마트폰 못지 않은 좋은 스펙을 자랑합니다. 엑시노스 자체가 워낙 명품 CPU이고 성능도 매우 좋다보니 비록 작년에 출시된 AP 이지만 성능은 상당히 좋습니다.





2.  외형



Super AMOLED 디스플레이를 채택한 갤럭시 S7인데요. 디스플레이 품질이 엄청 좋습니다. 그냥 좋은것도 아니고 비현실적으로 기가막힌다 할정도로 정말 좋은데요. 제가 가지고 있는 아이폰6s보다 훨씬 좋습니다.


물론 아이폰6s의 디스플레이 품질도 상당히 좋은 편입니다. 하지만 갤럭시 S7의 디스플레이에는 비교도 될수가 없다 라는 생각이 들정도로 품질이 매우 좋습니다.


그런데 이 갤럭시 S7보다 더 좋은 품질을 지닌 디스플레이가 갤럭시S7 엣지라고 생각하는데요. 엣지도 추후에 다루겠습니다.








후면입니다. 갤럭시S7은 후면만 엣지 형태로 굴곡이 져 있는데요. 이게 그립감이 썩 나쁘진 않습니다. 그리고 갤럭시S7 엣지는 전면도 엣지다 보니 화면이 커 보이는 효과는 있는데 그만큼 잡기가 힘들어지죠. 그립감도 별로구요. 그런데 갤럭시S7은 전면은 평면이다 보니 베젤이 적당히 있어서 잡기에는 나쁘지 않습니다.


후면에는 1200만 화소의 카메라가 달려있구요. 옆에 LED 플래쉬와 심박수 센서가 장착되어 있는걸 확인할수 있습니다.







아랫면입니다. 스피커와 Micro-USB A타입, 3.5파이 이어폰 단자가 달려 있습니다. USB-C 타입이 아니고 우리가 흔히 아는 Micro-USB 형태입니다. 





3. 갤럭시S7 엣지와 비교했을때 메리트가 있을까?


사실 갤럭시S7 엣지와 비교하면 거의 대부분이 똑같습니다. 심장이라 볼수 있는 AP도 똑같고 RAM 용량도 똑같으며 대부분이 다 똑같습니다.


정말 다른 점이라고 하면 디스플레이의 크기와 그 디스플레이가 엣지 처리가 되어있는지 아닌지 정도 뿐입니다.


우리나라 사람들 중 대화면을 선호하는 사람들 비율이 좀 많기도 하고 왠지 그냥 평면 모델보다는 엣지 모델을 사는게 왠지 이득일것 같다는 느낌도 있고, 신기술을 접한다는 느낌도 없잖이 있을겁니다.


때문에 그냥 갤럭시S7 보다는 갤럭시S7 엣지 모델이 인기가 더 많고 때문에 메리트가 그닥 없어 보일수도 있습니다.


제가 봤을때 손에 무언가를 많이 쥐는 분들이나 대화면을 선호하지 않는 분들은 갤럭시S7이 훨씬 낫다고 생각합니다.


누차 말씀드리지만 갤럭시S7이 엣지에 비해 성능상의 손해를 보는것이 전혀 없습니다. 실제로 만져보기도 했지만 그립감은 갤럭시S7이 훨씬 나았구요. 웹서핑 테스트를 했을때도 둘다 똑같은 반응속도를 보여줬습니다.


이런 점에서는 갤럭시S7도 충분히 메리트가 있다고 생각이 듭니다. 요즘 너무 대화면으로만 가다보니 작은화면을 선호하는 분들이 상당히 아쉬워 하는데요. 물론 5.1인치라는 사이즈도 그분들에게는 클지도 모릅니다. 하지만 그나마 엣지모델보다는 어필할수 있는 면이 있다고 봅니다.






 재밌게 읽으셨다면 밑의 공감 버튼을 한번만 꾹 눌러주세요.

여러분들의 공감 하나가 블로그 포스팅의 원동력이 됩니다.

로그인 할 필요 없으며 1초면 충분합니다.



반응형

이번에 리뷰할 제품은 키보드 케이스 입니다.

 

키보드 케이스라는 단어만 듣는다면 뭔가 안어울리는 조합이 되서 좀 생소할텐데요.

 

요즘 태블릿PC 이용자가 급증하고 있는 추세입니다.

 

그렇지만 태블릿PC의 최대 단점이라면 아무래도 입력할때 터치스크린을 이용해야 한다는점...

 

아무리 태블릿PC의 터치감이 좋아진다 무슨 기술을 도입했다 한들 물리키보드 만큼 익숙하지도 않고

또 키보드 손맛도 나지 않고 영 어색하기 마련입니다.

 

그래서 이런 부분을 해소하고자 요즘에 블루투스 키보드가 많이 생기고 있고 또 팔리고 있습니다.

 

그렇지만 이 블루투스 키보드를 따로 들고 다니려니 영 불편하죠.

 

그래서 아예 태블릿 케이스에 키보드를 결합한 형태가 많이 나오고 있습니다.

 

그 수많은 키보드 케이스 중에서 가격으로 주목받고 있는 코시 키보드 케이스에 대해 리뷰할까 합니다.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

우리나라에 나온 수많은 키보드 케이스가 있습니다.

 

가장 대표적인 회사가 벨킨, 로지텍이 있습니다.

 

물론 이 회사들의 품질은 최상입니다. 적어도 그 쪽 제품에 관해서는 평이 좋죠.

 

하지만 가격이 너무 비싸다는게 단점 입니다.

 

그냥 일반 블루투스 키보드라면 5만원 이하로 구매 가능하지만 케이스 형식의 블루투스키보드라면

 

가격이 거의 10만원대에 육박하는게 현실입니다.

 

그리고 요즘 델 베뉴 프로 같은 모델이 리퍼 형식으로 시중에 굉장히 싸게 풀리고 있고

 

델 베뉴 프로가 아니라도 베이트레일 아톰 기반의 윈도우 태블릿 PC들이 요즘 상당한 인기입니다.

 

성능도 상당히 괜찮고 쓸만하면서 정식 윈도우에 가격은 거의 40~50만원을 넘지 않는 그런 착한 수준

이기 때문이죠.

 

그런데 이를 위한 윈도우용 키보드 케이스가 거의 전무하다 시피 합니다.

 

또 블루투스 키보드 같은 경우 따로 배터리충전이 필요하는등 생각보다 불편한점이 있습니다.

 

이런면에서 이번에 소개할 코시 키보드 케이스는 그러한 면을 해소시켜줬다고 보여집니다.



 





코시 7형 태블릿PC 키보드케이스의 전체 모습입니다. 

 

이 모델은 블루투스가 아닌 유선 형식으로 이루어져 있어 키보드에 따로 배터리가 필요없다는 점은

 

분명한 장점으로 존재 할겁니다. 

 

커넥터도 마이크로 5핀 단자로써 일반 스마트폰도 지원하는등 범용성도 굉장히 넓구요.

 

7형이라 7인치 까지만 지원하는것이 아닐까 걱정이시라면 걱정 놓으셔도 됩니다.

 

이 모델은 8인치인 델 베뉴 8 프로 모델을 완벽하게 지원해줍니다. 지금 마그네틱 마개에 가려져서

 

안보이지만 위에도 아래 2개와 같이 태블릿을 고정시켜주는 갈고리가 존재 합니다. 위로 밀어서 올려서 장착시키는 방법을 사용합니다.




키보드의 모습입니다. 일반적인 아이패드나 안드로이드 키보드와 달리 선명한 윈도우 키가 

 

인상적입니다. 그 외에도 있을것은 다 있습니다. 미니 노트북 키보드를 보는듯한 느낌이 듭니다.




하지만 장점만이 있다면 전부 이 제품만을 구입했겠죠? 이 제품의 치명적인 단점이 있습니다.

 

F11이나 F12가 없는 그런 사소한 문제가 아닙니다.

 

키보드 크기가 작아도 너무 작습니다;; 키의 크기가 너무 작습니다. 제가 비교를 위해서 제 손가락을 

 

갖다 대보았습니다. 보시다시피 손가락 하나로 키를 가리는 것은 물론 주변의 키까지 간섭을 합니다.

 

게다가 키와 키 사이의 간격이 좁다보니 원하는 키를 무의식적으로 누르려다 실수로 다른 키를 

 

누르는것은 예삿일입니다. 





문제점 극대화를 위해 찍어 본 사진인데요... 손가락 하나로 왠만한 키 두개 가립니다.




비교를 위해서 일반 풀사이즈 노트북 키보드에 손가락을 갖다 대보았습니다.

 

손가락 한개로 키를 전체를 가리지 못할정도입니다.

 

결국 이 제품은 15000원 정도라는 저렴한 가격이 무기이지만 결국 가격대로 논다는 제품이 될것 

같습니다.

 

 





케이스를 덮었을때의 모습입니다. 가죽을 사용해서 고급스러워 보일것으로 예상했으나 

 

요즘 워낙에 좋은 제품이 나와서 제 눈이 높아진것인지 모르겠습니다만 그닥 썩 고급스러워 보이진

않았습니다. 누가 봐도 합성피혁 같다는 느낌이 확 나더라구요.




장착 모습입니다. 지금 사용한 제품은 델 베뉴 8 프로 인데요. 마치 델 베뉴 8 프로를 위한 제품 같다!!

 

라는 느낌이 들정도로 딱 맞습니다. 너무 잘 맞아서 정말로 이 제품을 노리고 만든것인가 라고 생각이

들정도네요.

 

그리고 위의 사진을 보시면 초록 불빛이 들어오는데 이건 연결했을때 나타나는 모습입니다.




연결 모습입니다 마이크로 5핀을 꽂아서 연결한거구요. 유선이기 때문에 블루투스 간섭이라던지

 

배터리 걱정을 해야 하는등의 문제는 전혀 없습니다. 이 문제에 대해서는 걱정할것이 없습니다.

 

다만 델 베뉴 8 프로 같은 모델은 마이크로 5핀 하나만을 커넥터로 제공하는데 USB 포트가 이것밖에

 

없어서 마우스는 사용하려면 블루투스 마우스를 써야 한다는 단점이 생겨버립니다.




뒤에 거치대도 달려 있습니다. 거치대가 그닥 튼튼해 보이진 않습니다만 가죽으로 만들어진 제품이고

 

또 일정 각도만큼만 벌릴수 있도록 케이스와 거치대를 가죽으로 연결해놓아 질겨보이긴 합니다.

 

 

델 베뉴 8 프로를 씌우고 난 뒤의 모습입니다. 델 베뉴 8 프로 주위로 어느정도 공간이 있어서

 

설령 떨어뜨려서 모서리가 부딪쳤다 하더라도 가죽이 먼저 부딪쳐 제품이 깨지는 일을 막아줄것으로

 

보입니다.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

이상으로 코시 7형 태블릿PC 키보드케이스에 대한 리뷰를 모두 마쳤습니다.

 

분명 이 제품은 다른 키보드케이스와의 차별점을 두고 있습니다.

 

장점으로는

 

1. 가격이 상대적으로 매우 저렴해서 부담이 거의 없다시피 한다(15000원 상당)

 

2. 마이크로 5핀을 사용한 유선연결이라 전파 간섭 문제 같은 돌발적인 문제가 발생할 확률이 적다

 

3. 크기가 넉넉하여 태블릿 PC를 보호할 여건이 충분하다

 

4. 8인치 까지 지원하는 호환성

 

이 있겠습니다만 치명적인 단점 또한 존재 합니다.

 

 

단점으로는

 

1. 키보드 크기가 너무 작아 의식 하지 않고 타이핑을 하기에는 상당한 무리가 따른다

 

2. 유선 연결이기 때문에 USB 포트가 1개 뿐인 제품인 경우 많이 불리하다

 

이 있겠습니다.

 

단점이 너무 커서 장점을 가려버리는데요.

 

키보드가 타이핑 하는데 문제가 있다면 이건 사소한 문제로 넘기기는 좀 힘들것 같습니다.

 

수중에 구입할만한 자금이 부족하다거나 난 그래도 저렴한 물리키보드 하나는 있어야 겠다

 

블루투스는 이제 싫다! 라고 하신다면 이 제품이 어쩌면 나을수 있겠습니다.

 

하지만 만약 타이핑을 편하게 하고 싶으신 분들이라면 이 제품은 다시 한번 생각해보시는게

 

좋을것 같습니다.

 

이것으로 리뷰 마치겠습니다.

반응형

 

반응형

다소 충격적인 소식입니다.


LG의 차기 메인폰이 될 G6의 AP가 스냅드래곤 821이 장착될것이라는 소식이 들려오고 있습니다.


이것은 갤럭시S8이 퀄컴의 차기 AP인 스냅드래곤 835의 물량 대부분을 가져갔다는 소문이 들려오면서 같이 대두되는 루머성 기사입니다.


아직 확실하지는 않지만 이러한 소식이 점점 들려오기 시작하고 있습니다.


결론을 먼저 말하자면 스냅드래곤 821을 장착한 G6는 결코 득이 될수 없다는 것이 저의 생각입니다.


LG G6는 중급기도 아니고 보급기도 아닙니다 엄연히 플래그쉽, 최고급형 스마트폰 포지션에 취해있습니다.




사진 출처 : 비즈니스 인사이더

[출처 : 비지니스 인사이더]




이러한 플래그쉽에 위치해있는 스마트폰은 그 제조사의 대표제품이나 다를바가 없으며 이러한 제품들은 그 시대의 최고의 부품들만 조합하여 제품을 만들어 냅니다. 그리고 가격도 마찬가지로 비싸구요.


소비자가 거의 80~100만원 씩이나 되는 거금을 지불하면서도 플래그쉽을 구매하는 것은 이 제품은 모름지기 그 제조사 그리고 더불어 어느 제조사와 비교해서도 성능상 디자인상, 기능상, 품질상 전혀 뒤떨어지지 않는 고품질 제품을 구매하기 때문입니다.


하지만 이 루머가 사실이라면 G6는 플래그쉽이라는 것에 들어갈수가 없습니다. 왜냐하면 스냅드래곤 821은 더이상 최신 AP가 아니기 때문입니다.


물론 스냅드래곤 821은 굉장히 좋은 성능을 지닌 AP입니다. 하지만 그렇다고 그것이 최신이 될수는 없는 것입니다.


스냅드래곤 821은 이미 작년에 출시가 되서 수많은 제품에 적용이 된, 이제는 대중화된 AP입니다.


앞으로 생산될 스냅드래곤 835를 장착해야 하는데 그러지 못한 것이 결국 LG에게 큰 타격을 줄것이라 보여집니다.



물론 이 루머성 기사가 사실이라면 LG는 좀 억울할수도 있습니다. 스냅드래곤 835 자체를 삼성에서 생산하여 퀄컴에 납품하는데 그 상당수를 삼성 갤럭시 S8에 장착하기로 했으니 부품이 어딨겠습니까. 하지만 그런걸 소비자가 이해해줄 필요는 없습니다.


그건 회사사정이지 소비자 사정이 아닙니다. 어떻게든 얻어 오든가, 퀄컴에 미리 이야기를 했던가 해서라도 구해왔어야 한다고 봅니다.


이 것은 예전 LG G4때와 상황이 조금 비슷한데요.






LG G4도 당시 최신 AP 였던 스냅드래곤 810을 장착하지 않고 좀더 하위AP인 스냅드래곤 808을 장착했습니다.


다만 그때와는 상황이 좀 다른데요. 이번에는 물량이 없어서 그렇다면 G4때는 스냅드래곤 810에 문제점이 너무 많아서 도저히 장착할수 없었기 때문에 울며겨자먹기로 스냅드래곤 808을 장착했던 것입니다.


가격도 플래그쉽 답지 않게 좀 낮은 편이었습니다. 출고가가 82만원 정도였는데 플래그쉽 치고는 낮은편이죠. 물론 당시 갤럭시 S6도 출고가가 80만원대였습니다.


이렇게 출고가가 낮은데도 불구하고 LG G4는 소위말해 망해버렸는데요.


그 이유는 커브드 디스플레이의 호불호, 디자인 등등 여러가지가 있겠지만 성능이 최고가 아니라는 점도 빼놓을수 없습니다.


굳이 겨우 스냅드래곤 808이 장착된 물건을 80만원이나 넘는 가격을 주고 구매할 이유가 없었기 때문에 판매량이 많이 낮았습니다.






LG G6도 G4 때와 마찬가지로 최신 최고급 AP를 달지 못한다는 것이 문제가 될 소지가 다분해 보입니다.


더욱 안타까운것은 이번 LG G6는 이전의 G4나 G5에 비해 완성도가 한층 높아질것 같다는 것입니다.


LG G6에는 방수방진 기능이 장착될 예정인데 아시다시피 방수방진 기능은 제품의 완성도가 높지 않으면 절대 이루어낼수가 없습니다.


틈 사이로 물이나 먼지가 들어가면 그건 방수방진이 아닙니다. 방수방진을 내세웠다는 것 만으로도 이번 마감이나 완성도가 한층 높아질것이라 기대가 되는데 안타깝게도 AP가 스냅드래곤 821이라는 구식 AP라는 점입니다.


이제 가격 책정이 관건이 되었습니다. 이번 갤럭시 S8은 기본 가격이 100만원이 넘을거라는 이야기가 있습니다.


이때 LG가 가격을 적절히 책정하여 판매량을 많이 끌어올리길 기대해봅니다.


하지만 G5 처럼 괜한 자신감으로 무리한 가격을 책정하면 G6도 결국 이전과 똑같은 역사를 되풀이할것 같아 슬픕니다.


LG가 잘되었으면 좋겠습니다. 개인적으로... 이번 G6는 장점인 착탈식 배터리도 버리고 일체형을 채택한 만큼 좀 더 뛰어난 기기가 되었으면 합니다.

반응형

제가 제품들을 몇몇 리뷰하는걸 보시면 아시겠지만(과연 그 부족한걸 다 봐주시는 분들이 1명이라도 있을지 모르겠지만...)


딱히 사진을 보정한다던가 아니면 사진 찍을때 각도를 잘 잡는다던가 빛 위치를 계산해서 역광이니 뭐니 한다던가 그런것 전혀 하지 않습니다.


그래서 파워블로거 분들이나 사진 잘 찍으시는 블로거 분들에 비하면 사진퀄리티가 매우 형편없습니다.


제 입장에서는 제품 보여주기만 하면 되지, 굳이 잘 찍을필요가 있을까 싶지만 점점 사진을 잘 찍고싶다라는 생각이 들더군요.


그래서 제품 리뷰를 위한 미니 스튜디오를 하나 구입했습니다. 찾아보니 너무 비싼것들이 많아 한국에서는 구입 못했구요.


알리익스프레스에서 7.8달러 주고 샀습니다. 물론 무료배송입니다.





1. 외관



난생 처음으로 국제배송이라는걸 받아봤습니다. 매일 택배오면 한글로만 적혀있었는데 한자와 영어로 적힌걸 보니 느낌이 묘하더군요.








가격을 보시면 아시겠지만 분명히 7.8달러 입니다. 우리나라에서 비슷한게 있는데 기능이 좀 더 많고 3만원 정도에 팔리고 있더군요.


장장 3주만에 온 물건입니다....;; 가격을 얻고 대신 시간을 잃은셈이죠. 알리익스프레스에서 주문하면 그냥 까먹는게 제일 낫습니다.






포장은 생각보다 단단하게 잘 되어있었고 내용물도 그리 나쁘지 않았습니다.







구성품입니다. 설명서와 미니스튜디오 본체, 판넬 그리고 LED 전등을 켜게 해줄 USB 케이블입니다. LED 전등이 있어서 밝게 촬영할수 있습니다.







그 LED 부분입니다. 당연하겠지만 싸구려 LED 입니다만 그래도 LED라고 한번 시험삼아 USB 케이블로 연결했다가 눈뽕 제대로 맞았습니다.







조립된 모습입니다. 양 부분에 자석이 있어서 붙이듯이 조립하면 됩니다. 생각보다 자력이 조금 세서 단단하게 붙습니다.






LED를 켠 것과 끈 것의 차이입니다. 확실히 LED를 켜니까 엄청나게 밝습니다. 여기다가 사진을 찍으면 엄청 좋겠다 생각이 들었어요.






2. 실제로 사용한 후기




제가 가지고 있는 보조배터리 하나 가져와서 찍어봤습니다. 사진만 봐서는 큰 차이점을 못느끼실수도 있습니다.


하지만 실제로 보면 엄청난 차이가 납니다. 이건 무조건 LED를 켜야 한다! 안 켜면 사진 퀄리티가 확 떨어지는구나 싶을정도로요.







이번에는 검은색 판넬을 씌워서 사진 찍어봤습니다. 하얀 제품이다 보니 더 또렷하게 사진이 잘 찍힙니다. 아무래도 검은색 판넬은 주로 하얀색과 같은 밝은 색상의 제품을 찍는데 써야 할것 같습니다. 








이번에는 국내 스마트폰 중 가장 큰 크기를 자랑하는 갤럭시W(일명 갤럭시 왕)을 찍어보았습니다. 이렇게 세워서 LED를 켠 상태로 찍으면 사진이 상당히 화사하게 잘 나옵니다.






눕혀서 찍어도 얼마든지 찍을수 있습니다. 갤럭시 W 같은 큰 제품은 세워서 찍으면 아무래도 각도 맞추기가 어렵습니다. 판넬 범위를 벗어나면 사진이 어색해 보이기도 하구요.


눕혀서 찍기가 훨씬 편했고 이것도 퀄리티가 좋았습니다.




그냥 바닥에서 놓고 찍어봤습니다. 배경이 통일감이 없으니까 제품에 대한 집중도가 확 살지가 않는것 같은 기분이 듭니다.






3. 이 제품의 장단 점



- 장점 -


1) 가격이 매우 저렴합니다. 7.8달러면 한화로 아무리 많이 쳐줘도 9000원 정도입니다. 요즘은 자꾸 오르니 9000원에 근접은 하겠죠?


   상당히 저렴한 비용이 모든 것을 해결해줄 정도로 좋습니다. 참고로 국내에서는 비슷한 제품들이 저렴한게 2만원 수준이구요.



2) 퀄리티가 나쁘지 않습니다. 9000원이면 덩그러니 스튜디오 하나만 올거라 생각했는데 흑백 판넬, USB 케이블에 LED까지 제공해줘요.


   퀄리티가 이정도면 다른 도구는 사실상 필요 없다고 봅니다. 굳이 말하면 좋은 카메라? 카메라가 좋으면 사진 퀄리티가 더 좋아지니까...



3) 접이식이라 보관이 간편합니다. 이 제품이 하나의 공간을 제공하는 것이다 보니 가로 세로 높이로 부피를 잡아먹습니다.


   하지만 접이식이라 안쓸때는 원래대로 접어서 그냥 책꽂이에 꽂으면 됩니다. 이 부분이 참 마음에 들었습니다.



이제 제가 본 장점은 여기까지구요. 단점을 적어보겠습니다. 느꼈던 불만도 많습니다.



1) 판넬 사이즈가 제대로 맞지가 않습니다. 스티로폼 판넬사이즈가 양옆을 꽉 채울정도는 되야 하는데 아래 사진을 보시면 아시겠지만 

   

   양 옆으로 공간이 조금씩 남습니다. 판넬 사이즈 가로 길이가 좀 짧은게 아쉬웠습니다.





2) 마찬가지로 윗 사진을 보시면 아시겠지만 구멍이 있습니다. 조립할때 구멍을 완벽하게 메워줬으면 더 좋았을텐데 그러지 않습니다.


   때문에 저 뚫린 구멍이 사진찍을때 상당히 신경쓰입니다. 때문에 판넬만 보이도록 사진을 가까이 찍어야 하고 또 판넬 사이즈에 맞게

  

   작은 사이즈의 제품들만 쓸수 있습니다. 이것이 좀 아쉬웠구요.



3) 크기가 작은데 가로 길이가 너무 짧았습니다. 길이를 재본결과 가로 21cm, 세로 25cm, 높이 27cm 였습니다.


   때문에 가로로 물건을 놓고 사진을 찍을때 이론적으로는 21cm 까지만 찍으면 됩니다만 사진을 잘 찍기 위해서는 판넬과 제품 경계선이 아예 안보이도록 가까이 찍어야 하기 때문에 실제로는 거의 18cm? 정도 까지만 안되는것 같습니다.


   사실 갤럭시W를 찍을때도 고생을 좀 했습니다. 차라리 세로나 높이를 줄이고 가로길이를 늘려주거나 아니면 판넬을 좀 넓은 사이즈로 줬으면 좋았을텐데 아쉽습니다. 판넬은 그냥 동네 문방구에서 비슷한 재질로 하나 사서 대체 해야 할것 같네요. 






-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


세상에 완벽한 제품은 없습니다. 특히나 알리익스프레스에서 싸게 구매를 했으면 이미 감안을 해야 하구요.


비록 몇몇 단점은 있었지만 이것들은 작은 제품을 찍거나 조금 노력을 하면 충분히 해결될 문제입니다.


뛰어난 가성비로 좀 더 제품을 빛나게 해주는 사진을 찍을수 있는 미니스튜디오 꼭 하나 장만하셔서 좀 더 풍요로운 블로그 운영이 되었으면 하네요.


앞으로 제품 리뷰를 할때는 밖에 나가서 체험하지 않는 이상 이 미니스튜디오를 사용하여 사진을 찍을 예정입니다.


좀 더 나은 사진 퀄리티로 찾아 뵙겠습니다.


이것으로 포스팅 마치겠습니다.











반응형

 타이틀 : 파이널 판타지 X-2(Final Fantasy X-2) 

 제작사 : SQUARE ENIX

 발매사 : 일렉트로닉 아츠 코리아(EA 코리아)

 장르 : JRPG

 플랫폼 : PS2

 발매일 : 2003년 3월 13일(국내 정식발매 : 2004년 4월 20일) 

 제품번호 : SLKA-25144






PS2의 최전성기 시기였던 2003년~2004년에 일본과 한국 등 전세계로 발매된 파이널 판타지 10-2 입니다.


스퀘어에서 제작했던 영화 파이널 판타지 : 더 스피릿 위딘이 똥망 중에 똥망 수준으로 망해버려서 스퀘어에는 일대의 대 위기가 찾아옵니다. 이것은 파이널 판타지 10의 유래없는 대흥행과 에닉스社와의 합병으로 어떻게든 위기를 헤쳐나갔지만 그래도 위기는 완전히 사라지지 않았습니다.


그래서 파이널 판타지 10의 대성공을 발판삼아 오리지널 넘버링으로는 최초로 외전이 나오게 됩니다.


그것이 바로 파이널 판타지 10-2 입니다. 파이널 판타지 10은 스토리, 미니게임과 같은 스토리 외의 다른 요소들, 캐릭터 등 거의 모든 요소에서 호평을 받아 파이널 판타지 7 이래로 가장 큰 호평을 받았습니다.


특히나 파이널 판타지 10의 여주인공인 유우나는 현재도 인기순위 1위를 쭉 유지할정도로 캐릭터성 또한 상당히 뛰어났습니다. 그래서 그 유우나를 중심으로 한 게임이 파이널 판타지 10-2이며 스퀘어에닉스로 합병 된 이래로 최초의 파이널 판타지 10-2입니다.


결론적으로 본편만한 외전이 없다고 10 보다 영 신통찮은 판매량이 나오며 흥행? 이라 하면 고개를 갸웃거리는 수준의 성적으로 마무리를 했지만 그래도 다른 제작사에 비한다면 엄청난 성공을 거두며 마무리가 되었습니다.


때문인지 중고 가격이 조금씩 상승하는 PS2 파이널 판타지 10과는 달리 한국판, 일판 구분하지 않고 10-2는 가격이 매우 저렴합니다.


여튼 나름대로 사연이 많은 게임이며, 개인적으로는 10보다는 훨씬 못하지만 그래도 재밌게 즐겼던 기억이 납니다.


현재는 PS3 리마스터 버전으로 다시 즐기고 있지만요 ^^







케이스 모습입니다. 상당히 심플한 디자인입니다. 12세 이용가라 하는데 캐릭터 디자인보면 15세 이용가 찍어도 무방할것 같더라구요.






외래어 표기법으로 하면 유우나가 맞는 말인데 유나라니 한국사람 같아요. 파이널 판타지 10에서 보여주던 청순함의 극치를 달리던 유우나와 달리 자유분방함을 마구 표출하는 아주 어색한 유우나가 10-2에서 메인 주인공이 되어 나타났습니다.






PS1 게임들은 사이드라벨, 엽서, 매뉴얼 뭐 등등 엄청 많던데 PS2 게임은 사이드 라벨 같은것도 없고 매뉴얼과 CD가 전부입니다.







사실 파이널 판타지 10-2 자체는 별거 없어요. 그냥 국전이나 용산같은데 가도 만원 이하로 널렸으니까요. 


하지만 옆에 게임문화에서 발행한 울티마니아 공략 단행본이 은근히 레어템이 되었습니다.


있는지도 모르고 까먹고 있었는데 찾아보니 나오더라구요. 거의 750페이지가 넘는 상당히 두꺼운 책이구요. 


그냥 이 책 한권이면 스퀘어에닉스 직원보다 파이널 판타지 10-2에 관해서는 더 전문가가 될수 있다고 자부할수 있을정도로 내용면에서는 흠잡을 구석이 단 0.1%도 없습니다.






공략집 겉모습입니다. 엄청 두꺼운데 내구성은 별로입니다.





저렇게 약간 선정적인(?) 디자인의 유우나도 상당히 괜찮은데요. 그래도 파이널 판타지 10에서의 청순한 유우나가 훨씬 좋은것 같습니다.


어디보니 누구는 파이널 판타지 10때의 유우나보다 외모가 하락했다 하는데 10에서의 유우나는 17살이고, 10-2에서의 유우나는 19살이라 약간 차이가 있을수 밖에 없습니다.(솔까 17살이나 19살이나 차이가 얼마나 나겠습니까만... 그냥 그러려니 합시다)


 



단순 스토리 공략에만 그치지 않고 아이템 목록과 소소한 팁 등 정말 알찬 내용이 많습니다. 제우미디어에서 나온 파이널 판타지 10-2 공략집도 상당히 좋은 내용이긴 하지만 울티마니아 공략집에 비하면 조금 부족한면이 있는것도 사실입니다.


사실 제우미디어에서 나온 공략집은 전용하드케이스 때문에 구매하는 경우도 있죠.






몬스터의 상세 스텟 및 정보들도 모두 상세하게 기록되어 있습니다.


다만 문제는 파이널 판타지 10-2는 ATB 시스템이라서 가만히 있어도 몬스터는 공격을 합니다.


이거 찾아볼 시간에 유우나, 리쿠, 파인 다 죽겠네요. 그냥 참고용으로만 쓰세요.




어쩌다보니 파이널 판타지 10-2의 내용에서 공략집 위주의 내용으로 흘러간것 같습니다.


다음에는 제우미디어 공략집이 셋트로 있는 파이널 판타지 10-2 하드케이스 버전을 갖고 싶네요. 생기면 꼭 한번 리뷰해보겠습니다.




반응형

이번에 다들 아실분은 아시겠지만 노트5가 상당히 저렴한 가격에 풀렸습니다. 공시지원금 최대로 받아도 40만원이면 구입 가능하구요.


어둠의 루트를 통하면 거의 10만원대에도 구입가능 합니다. 때문에 물량이 상당히 빠졌었구요. 원래는 64기가를 사려고 했는데 그것도 없어서 32기가를 구입했습니다.


그 힘겹게 구한 갤럭시 노트5 개봉기를 한번 리뷰해보려고 합니다.







갤럭시 노트5 박스샷입니다. 예전에는 나무색깔 박스 같은걸 썼지만 요즘은 이런 형태의 박스로만 유통을 하는것 같더라구요.






간단 사용설명서입니다. 말그대로 간단 사용설명서라 자세한건 홈페이지 가셔야 확인하셔야 합니다.





간단사용설명서 들춰내면 밑에 충전기, USB 케이블, 이어폰이 있습니다.


충전기는 특히나 퀵차지 2.0이 지원됩니다. 퀵차지 지원하는지 안하는지 구분하는 방법은 정격출력이 여러개 있으면 퀵차지 지원할 가능성이 있습니다. 보통 5V 2A 인데 거기에 9V 1.8A와 같이 더 적혀 있으면 퀵차지를 지원합니다.


그것보다 퀵차지 지원하면 그 제조사에서 엄청 팍팍 티를 내기 때문에 굳이 이렇게 까지 알아볼필요 없어요 ^^;;





갤럭시 노트5 전면 모습입니다. 좌 우로 베젤이 상당히 얇아서 디자인이 상당히 이뻐졌습니다.


이전의 갤럭시S5에 비하면 디자인 혁명이 일어난 것처럼 보일 정도죠. 각종 센서와 전면카메라 홈버튼이 있습니다.


디스플레이는 참고로 5.7인치의 크기로 당시에는 가장 큰 스마트폰 중 하나였습니다.





뒷면입니다. 뒷면도 매끈한데요. 뒷면도 유리커버가 있습니다. 그리고 양옆이 엣지 디스플레이마냥 휘어서 그립감이 좋은 편입니다.




뒷면을 옆으로 보면 유리 때문인지 모르겠지만 빛에 따라 색깔이 약간씩 변하는 기분이 듭니다.


이정도까지 생각하는건 너무 오버겠죠?





그런데 유리라서 그런지 지문이 상당히 잘 묻습니다. 손에 땀많은 분들이면 고생좀 하실것 같습니다.







갤럭시 노트5의 아랫면입니다. USB Type A와 3.5파이 이어폰잭, 스피커, 문제의 S펜이 있습니다.


S펜을 거꾸로 끼우면 끼어서 빠지지가 않는 문제가 생깁니다. 굳이 멀쩡한걸 거꾸로 꽂는 사람도 문제는 있습니다.


하지만 설계 자체가 그렇게 된것도 잘못이 있습니다. 설계상으로 약간의 미스라 생각해도 무방해 보입니다.


그래서 갤럭시 노트7은 거꾸로 꽂아도 쉽게 빠지도록 설계가 됐지만, 여러분들도 알다시피 노트7은......





윗부분은 유심을 꽂을수 있는 유심트레이가 있습니다. 갤럭시 노트5는 Micro SD 카드를 지원하지 않습니다. 따라서 저기에는 유심만 꽂을수 있습니다.





오른쪽 면에는 전원버튼만 있습니다. 다른 스마트폰과 배치상의 차이가 거의 나지 않습니다.





왼쪽면에는 볼륨키가 있습니다. 마찬가지로 다른 스마트폰과 배치상의 차이는 거의 없습니다.





 재밌게 읽으셨다면 밑의 공감 버튼을 한번만 꾹 눌러주세요.

여러분들의 공감 하나가 블로그 포스팅의 원동력이 됩니다.

로그인 할 필요 없으며 1초면 충분합니다.


반응형

동대구역 바로 옆에 신세계 백화점이 상당히 큰 규모로 지어진것은 대구시민이라면 거의 대부분은 다 아는 사실이라 생각합니다.


그 신세계 백화점에 기차타기 전까지 시간이 아주 많이 남아 둘러보던 중 아니나 다를까 전자기기 코너가 따로 있길래 그곳에서 많은 기기들을 체험해보았습니다.


생각보다 정말 많은 기기들을 체험해 봤기 때문에 많은 글들을 쓸수가 있을것 같아 신이나는데요. 그 첫번째로 갤럭시S6 엣지플러스 체험기를 작성해볼까 합니다. 무엇보다 엄청 크게 106,000원! 이라는 금액이 너무 머리에 꽂혀서 그 제품을 많이 만져봤는데요.


간단한 스펙과 외형 그리고 써본 소감 등을 써나가겠습니다.




1. 스펙



AP : 엑시노스 7420 옥타코어


RAM : LPDDR4 4GB


DISPLAY : 5.7인치 WQHD(2560*1440) AMOLED 듀얼 엣지 디스플레이


CAMERA : 전면 500만 화소, 후면 1600만 화소


BATTERY : 일체형 3000mAh


CAPACITY : 32 / 64 / 128GB (Micro-SD 메모리 지원 X)



스펙은 엄밀히 따지면 갤럭시 노트5와 거의 유사합니다. 듀얼 엣지 디스플레이라는 부분을 제외한다면 거의 대부분의 스펙이 똑같습니다.


갤럭시S6 엣지와는 램이 1기가 차이나고 디스플레이 사이즈 차이점등 노트5보다 더 많은 차이점이 있습니다.




2. 외형



이름이 갤럭시S6 엣지플러스라고 너무 거창하게 생각하실필요 없습니다. 그냥 갤럭시S6 엣지에서 크기만 늘린것에 불과합니다.


내부적으로는 차이가 존재하지만 겉모습으로는 그렇다는 말입니다.




3.5파이 이어폰단자는 아랫면에 위치하고 있습니다. 당연히 요즘 기기가 아니라 좀 된 물건이니만큼 3.5파이 이어폰단자가 있다는게 아주 당연한겁니다.


요즘이야 그걸 없앤다니 난리를 치지만 말이죠.




뒷모습입니다. 사실 갤럭시S5의 후면 디자인을 생각하다가 이걸 보면 정말 아름답다라고 할정도로 상당히 멋진 디자인임에는 틀림 없습니다.


대체 그 1년 사이에 삼성은 무슨 일이 있었는지 거의 디자인 혁명을 이뤄냈는데요. 이전 삼성기기들은 성능은 좋은데 디자인이 똑같이 못생겼다라는 평을 들었지만 S6 이후로는 그런 평이 거의 대부분 사라지고 디자인이 이쁘다라는 말을 많이 듣곤 합니다.


그런 갤럭시 S6에서 크기만 늘린것이니 뒷모습도 S6와 완전히 똑같습니다.


여러사람들이 만진 기기다 보니 흔적이 좀 많은데... 저게 문제이긴 합니다. 유리소재로 되어있어 땀, 지문, 먼지 등이 상당히 잘 묻고 티가 잘 난다는게 함정입니다. 외형은 이쁘긴 하지만 소재 부분에서는 아쉽네요.





3. 디스플레이


삼성의 기기를 논할때는 디스플레이를 빼고 논할수는 없습니다. 왠만하면 디스플레이 부분은 언급하고 넘어가려 합니다.


전세계 스마트폰 제조사 중 거의 유일하게 플래그쉽에는 항상 AMOLED를 채택하는 곳이 삼성인데요. 때문에 다른 제조사의 기기들과는 화질면에서 차이점을 보여주고 있습니다.


갤럭시 S나 S2 시절까지만 해도 AMOLED를 장착했다는 것은 장점이 아닌 단점이 되는 요소였으며 그때 까지만 해도 AMOLED의 발전 정도가 고해상도 IPS LCD를 따라오지 못했습니다.


하지만 요즘은 AMOLED가 LCD보다 장점이 더 많아지고 있는데요. 갤럭시 S4부터 시작해서 S5때 눈에 띄게 디스플레이 성능이 좋아지기 시작했습니다.


그리고 갤럭시 S6 때는 거의 절정에 다다랐는데요. 특히나 엣지디스플레이를 장착한 스마트폰의 화질은 직접 보면 스티커를 화면에 붙여놓은게 아닐까 싶을정도로 상당한 수준에 다다랐습니다. 




아이폰6s로 찍은 사진으로는 갤럭시S6의 화질을 모두 표현하기는 힘든것 같습니다. 강화유리 바로 밑에 위치한 디스플레이 덕에 보는 내내 감탄을 했던것 같습니다.


디스플레이는 상당히 수준급이었습니다.




4. 번인 현상


하지만 이런 AMOLED의 치명적인 단점이 있다면 번인 현상입니다.


AMOLED는 각 픽셀에 들어있는 청색, 녹색, 적색의 소자들이 자체적으로 빛을 내면서 색깔을 표현합니다.


때문에 예전 햅틱 아몰레드폰 광고를 할때 '자체발광 아몰레드'라는 말을 지겹도록 한것입니다.


하지만 이런 소자들이 수명을 다해 더이상 빛을 내지 못한다면 그 부분은 당연히 검은색이 됩니다. 


이것이 마치 타서 그을린것 같아 보이는 번인 현상인데요.






위의 사진과 같이 무언가 희미한 자국같이 남아있는게 있다면 그것이 번인현상입니다. 사실 위의 사진은 좀 심한경우입니다.


어디까지나 저는 신세계 백화점에서 전시된 폰을 체험한것입니다. 전시물건들은 당연히 하자가 생길수 밖에 없는 구조입니다.


때문에 일상생활에서 급격하게 저렇게 변할 확률은 거의 없습니다. 요즘 AMOLED의 기술도 많이 좋아져 번인 현상의 문제점이 개선이 되고 있습니다.


하지만 이 번인 현상은 AMOLED라는 종류의 디스플레이가 빛을 내면 반드시 생기는 근본적인 문제이므로 100% 해결할 방법은 아예 존재하지 않습니다.


오랜 시간동안 똑같은 화면만을 비추도록 방치하거나 한다면 저런 번인현상이 언젠가는 생깁니다.




5. 구매할 가치가 있는 스마트폰인가?


결국 아무리 그래도 스마트폰입니다. 아무리 일부분의 장점이 뛰어나도 기본기가 받쳐주지 않는다면 그 스마트폰은 구매할 가치가 없습니다.


스마트폰이라는 것도 결국 사용해야 하는데 사용하는데 애로사항이 꽃핀다면 그것은 제대로된 스마트폰이라고 할수가 없습니다.


그리고 기본기도 받쳐주면서 뛰어난 가성비 까지 갖춘다면 더욱 가치가 올라가겠구요. 


여러가지를 생각해보았을때 갤럭시S6 엣지플러스는 충분히 구매할만한 가치가 있다라고 생각을 합니다.


먼저 갤럭시S6 엣지플러스는 가성비가 상당히 뛰어납니다. 현재 출고가는 59만원대입니다. 삼성에서 작년에 시행된 코리아페스타를 핑계로 출고가를 상당히 내렸구요. 때문에 공시지원금이 최대로만 투입되도 20만원까지 내려갈수 있게 됩니다.


거기에 대충 전월실적 30만원이면 기기값 1만원 할인해주는 수많은 신용카드 중 하나를 발급해서 조건을 맞춘다면 2년 약정 기준 24만원이 깎여 사실상 거의 공짜폰이 됩니다. 이것은 합법적인 방법일때 기준입니다.


물론 신용카드 이런것은 별로 범주에 넣고 싶지 않습니다만 신용카드가 마침 필요하다면 좋은 방안이 될수 있는 것입니다.


이런 뛰어난 가성비가 존재함과 동시에 성능도 상당히 준수한 스마트폰입니다. 


이미 1년이 지난 스마트폰이기 때문에 쉽게 간과하는 부분이 있는데 엣지플러스에 쓰인 AP인 엑시노스 7420은 스냅드래곤 810 사건(일명 화룡사건)으로 인해 대부분의 제조사가 발열 문제로 급격하게 실적악화를 겪고 있을때 독보적으로 그 시절을 휘어잡았던 물건입니다.




지금이야 더 좋은 AP가 많지만 엑시노스 7420의 성능도 현재 기준으로도 상위급에 속합니다. 스펙으로 봐도 거의 꿀릴게 없는 스마트폰입니다.


그리고 대화면과 뛰어난 디스플레이가 구입할만한 가치를 올리고 있습니다.


대화면이라는 요소는 호불호가 갈립니다. 단 대화면이라는 요소는 효도폰을 했을때 필수적인 요소입니다.


효도폰들의 절대적인 공통점이라면 화면이 상당히 크다는 점입니다. 때문에 7인치인 갤럭시W도 효도폰 리스트에서는 항상 빠지지 않던 스마트폰이었습니다.


5.7인치라는 화면은 절대 작은것이 아니며 화질또한 상당히 뛰어나기 때문에 구매할만한 가치가 있습니다.



이와는 반대로 구매할만한 가치를 내리는 요소들도 존재합니다.


첫번째로 Micro-SD 슬롯이 완전히 삭제되었다는 것입니다. 내부 UFS가 외부메모리와 속도가 맞지 않아 병목현상이 생긴다는 삼성의 해명이 있었지만 용량 별로 가격차이가 꽤 났던걸 봤을때 삼성도 애플처럼 용량장사를 하고 싶었다고 생각이 듭니다.


물론 이러한 시도는 대중에게 엄청난 욕을 먹고 나서야 S7에서 다시 Micro-SD 슬롯을 넣어줌으로써 일단락이 났습니다.


하지만 하필 엣지플러스는 이러한 시도를 할때 만들어진 물건이므로 갤럭시 S6, S6 엣지, S6 엣지플러스, 노트5는 Micro-SD 슬롯이 없는 삼성의 스마트폰입니다.


이러한 행위는 저희들 같은 소비자들이 필요할때마다 그때그때 유연하게 대처할수 있는 기회를 박탈해버린것이나 다름없습니다.


두번째로 어쨌든간 생기는 번인 현상이 구매할만한 가치를 내리고 있습니다.


이것때문에 일부러 삼성 스마트폰을 선택하지 않고 LG 스마트폰이나 아이폰과 같은 LCD 탑재 스마트폰만 고집하는 분들도 있을 정도입니다.


번인 현상은 상당히 개선되어서 이전에는 툭하면 일어나던 번인현상이 그래도 왠만하면 잘 일어나지 않는 정도로 까지 개선이 되었습니다.


하지만 그래도 이러한 불안요소는 구매가치를 내리고 있는데요. 사실 이것 하나때문에 구매할 가치가 없다라고 하기에는 너무 야박합니다. 그렇다면 갤럭시 S7 엣지와 같은 AMOLED를 탑재한 모든 갤럭시 시리즈는 구매할 가치가 없다고 되어 버리니까요.


결국 이러한 구매할 만한 가치가 있는 요소, 떨어뜨리는 요소를 모두 종합해봤을때 개인적으로는 그래도 살만한 가치는 있다 라고 결론을 지어봤습니다.


어쨌든 싸고 성능 좋고 특별한 문제를 일으키지 않는 스마트폰이니까요.


다른 요소야 대체 가능한 방법이 있기야 하지만 성능을 대체한다는건 좀 힘드니 그런 의미로 봤을때 기본기 탄탄하고 성능 뛰어나고 싼 갤럭시S6 엣지 플러스는 아직까지 충분히 구매할만한 메리트가 있다고 생각했습니다.


비록 15분 정도라는 짧은 시간을 만져봤을 뿐이지만 이래저래 만져보면서 만족을 했던것 같습니다.


가성비가 뛰어난 스마트폰을 찾는다면 갤럭시S6 엣지플러스도 나쁘지 않은 선택이 될거라 생각을 했습니다.




이것으로 갤럭시S6 엣지플러스에 관한 체험기를 마치겠습니다.





 재밌게 읽으셨다면 밑의 공감 버튼을 한번만 꾹 눌러주세요.

여러분들의 공감 하나가 블로그 포스팅의 원동력이 됩니다.

로그인 할 필요 없으며 1초면 충분합니다.




반응형

플레이스테이션2(이하 PS2)는 소니의 역사 뿐만 아니라 세계 역사를 통틀어서 가장 많이 판매 된 게임기입니다.


판매량이 곧 성공을 결정하는 요소임을 감안하면 PS2는 역사상 가장 성공한 게임기가 된다고 봐도 무방할것 같습니다.


아직까지도 많은 분들이 PS2를 가지고 게임을 즐기고 있으며 현재까지도 PS2 게임 그래픽이 그렇게 오래됐다라는 생각을 가지기에 의문이 들정도로 그래픽도 썩 괜찮습니다.


2000년에 모델번호 10000번을 시작으로 출시되었으니 벌써 17년 전 게임기라는 말인데 아직까지도 즐길 게임은 넘칠정도로 많다는 것이 PS2의 가장 무서운 점이 아닌가 싶습니다.


저 또한 청소년 시절을 PS2와 함께 보냈고 돈이 부족해 풍족하게 즐기지는 못했지만 하고 싶은 것들을 소수로 골라 재밌게 즐겼던 기억이 있습니다.


제가 가지고 있는 모델은 PS2 중에서 50005번 모델이고 슬림화 되지 않은 모델입니다. 이것에 대해 간단히 리뷰해볼까 합니다.






슬림화가 되지 않은 PS2 입니다. 사실 저는 슬림 PS2 특히 90005번 모델을 갖고 싶었습니다만 어떻게 운좋게 PS2를 덤으로 얻어서


지금까지 사용해오고 있습니다. 비록 슬림화가 되지 않은 PS2라지만 그래도 PS3 보다는 훨씬 작습니다.


PS2를 가지지 못했을때는 저 마크가 새겨진 걸 얼마나 갖고 싶었는지 지금 생각해보면 조금 웃기네요 




놀랍게도 PS2에도 엄연히 USB가 존재합니다. 메모리카드와 듀얼쇼크2를 꽂는 거야 당연히 있구요. 시디 트레이도 존재합니다. 옆에는 RESET 겸 전원버튼


EJECT 버튼도 있습니다. USB가 존재하는데 저거 어디에 쓸까 참 궁금하던데요. 특정한 용도로 만들어진 USB(세이브 파일 옮기기 위해 PS2 용으로 만들어진 USB) 정도만 작동하지 일반 USB는 꽂아도 소용이 없더군요. 대표적으로 맥스드라이브가 있겠죠?


저것 때문에 크기가 상당히 커졌는데 오히려 저렇게 넉넉한 공간 덕분에 발열을 효율적으로 관리할수 있게 되었습니다. 


슬림플스를 사용하던 제 친구들은 열이 너무 나서 걱정된다고 했지만 저는 그런 걱정은 단 한번도 해본적이 없었으니까요 ^^;;





아마 우리나라는 30000번대 부터 정식으로 수입됐던걸로 기억하고 있습니다. 즉 10000번대는 정식발매가 되지 않았는데요.


30000번대는 HDD라 적힌 네트워크 어댑터가 존재하지 않습니다. 30005(우리나라 발매품은 끝에 5가 붙습니다)가 아닌 50005번만 저렇게 네트워크 어댑터가 내장이 됩니다. 70005번도 네트워크 어댑터는 존재하는데 저렇게 커다랗게 존재하는게 아니라 PS2 안에 작게 내장되어 있습니다.






이게 50005번의 핵심이라 할수 있습니다. 사실 그 외에도 똑같은 모양으로 존재하는 30005번과 소소한 차이점은 있는데 이게 정말 중요합니다.


왜냐하면 이걸로 하드플스라는 걸 만들수 있기 때문입니다.


하드플스는 PS2에 하드를 장착한걸 뜻합니다. 사실 하드플스 자체만으로는 불법이 아닙니다. 문제는 그 하드디스크에 iso 형식의 게임 이미지들을 불러와 작동시킬수 있게 하는 하드로더라는게 들어있으면 그게 불법이 되는거죠.


하드플스는 PS2가 한창 인기를 누리고 있을때 성행하던 불법 이미지 구동 트윅이었는데요.


마치 PSP의 커펌과 같이 합법적인 방식보다 장점이 더 많아 인기가 상당히 많았습니다. 하드디스크에 넣다보니 수 많은 게임들을 하드디스크에 마음껏 넣을수 있었구요. 하드로 게임을 돌리다보니 로딩이 상대적으로 빨랐습니다. 또한 CD나 DVD를 돌리는 방식이 아니다 보니 내부 렌즈가 마모될 일도 적었습니다.


이런 장점들 덕분에 하드플스를 많이 이용하는 유저들이 늘었고 때문에 슬림버전 이후에는 아예 이런 네트워크 어댑터를 삭제합니다.






그 문제가 됐던 네트워크 어댑터입니다. 사실 PS2도 온라인 게임이 존재하다 보니 이런 유선랜을 꽂아 인터넷에 접속하는 것을 지원했습니다.




시대가 시대인 만큼 구식 IDE 형식의 하드디스크를 지원합니다. SATA 방식은 이때까지만 해도 엄청나게 최신의 기술이었기 때문에 대중화되지도 않았습니다.


알리익스프레스에 가면 SATA로 개조한 네트워크 어댑터(물론 비정품)을 판매하기도 하더군요.





엄청나게 큰 공간이 비어있는데 여기에 하드디스크를 넣었습니다. 무려 3.5인치 하드디스크를 장착할수 있었는데, 그 당시에는 2.5인치 하드디스크라는게 보편화되지도 않았기 때문에 3.5인치 하드디스크를 넣을수 있도록 했던것 같습니다.





PS2는 당시 경쟁하던 세가의 드림캐스트와 닌텐도의 게임큐브 그리고 새롭게 콘솔게임 시장에 도전했던 마이크로소프트의 XBOX를 모두 이겨내고 1억대 이상 판매라는 신기록을 세우게 됩니다.


PS3에서 상당히 주춤했지만 요즘 PS4로 다시 콘솔 게임 시장을 잡고 있는걸 보니 어쩌면 PS2의 영광을 다시 되찾지 않을까 싶기도 한데요.


아직까지도 현역으로 써도 충분하다고 생각합니다. 요즘 워낙 저렴해 3~5만원 정도면 괜찮은 기기 하나 구할수 있으니 추억삼아 한번 해보는건 어떨까 싶습니다.




이것으로 PS2에 관한 이야기는 모두 마치겠습니다. 




반응형

log4cxx.liblog4cxx.dll을 컴파일 해서 추출을 해냈으니 이제는 이것을 적용해서 실제 log4cxx를 쓸수 있도록 해야 한다.

 

 

간단하게 과정을 선요약하고 시작하자면

 

1. 프로젝트 생성

2. 프로젝트 속성 -> 구성 속성 -> C/C++ -> 추가포함디렉토리 : log4cxx 헤더파일 경로

3. 프로젝트 속성 -> 구성 속성 -> 링커 -> 일반 -> 추가라이브러리디렉터리 : log4cxx.lib 파일 경로

4. 프로젝트 속성 -> 구성 속성 -> 링커 -> 입력 -> 추가종속성 : log4cxx.lib 입력 후 추가

5. log4cxx.dll을 실행경로에 복사

6. log4cxx.properties 설정파일 작성 및 폴더 복사

가 있다.

 

 

 

 

1. Visual Studio 2012에서 새로운 빈 프로젝트(Win32 콘솔 응용 프로그램)를 생성한다.

 

2. 생성된 프로젝트에서 main으로 쓸 cpp 파일 하나 생성 한다.

 

3. 다음과 같은 코드를 방금 만든 cpp 파일에 복사 및 붙여넣기 한다(샘플 코드)


#include <windows.h>
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;

#pragma warning ( disable: 4231 ) 
#include <log4cxx/logger.h>
#include <log4cxx/basicconfigurator.h>
#include <log4cxx/propertyconfigurator.h>
#include <log4cxx/helpers/exception.h>

#pragma comment(lib, "log4cxx.lib")
using namespace log4cxx;
using namespace log4cxx::helpers;

int main(void)
{
	try
	{		
		while(1){
		string filePath = "log4cxx.conf";
		PropertyConfigurator::configure(File(filePath));

		LoggerPtr rootlog = Logger::getRootLogger();
		LoggerPtr log = Logger::getLogger("");

		LOG4CXX_FATAL(log, "fatal output...");
		LOG4CXX_ERROR(log, "error output...");
		LOG4CXX_WARN (log, "warn  output...");
		LOG4CXX_INFO (log, "info  output...");
		LOG4CXX_DEBUG(log, "debug output...");
		Sleep(1000);
		}
	}
	catch(const Exception& e) {
		cout << "[ERROR] configure()\n" << e.what() << endl;
	}

	return EXIT_SUCCESS;
}

 







 

4. 그냥 바로 붙여넣기를 하면 아래와 같이 온갖 오류가 발생할 것이다. 이것은 log4cxx의 헤더가 추가 되지 않아서 그런 것이다. 헤더를 추가해야 한다.


=> 헤더를 추가하는 방법은 다음과 같다.

 

Alt + F7 키를 누르면 속성 페이지에 들어오게 된다. 속성 창에서 C/C++ - 일반 추가포함 디렉토리에서 log4cxx의 헤더파일들이 존재하는 폴더 경로를 지정하면 된다.

 

대체로 apache-log4cxx-0.10.0/src/main/include/log4cxx에 존재하나 없을 경우

 

윈도우에서 logger.h를 검색해서 나오는 결과 파일의 경로를 찾아도 된다.

 

여기서 중요한 것은 /src/main/include/log4cxx까지 왔을 때 log4cxx 폴더를 경로로 잡는 것이 아니라 include 폴더를 경로로 잡아야 한다.

 

apache-log4cxx-0.10.0/src/main/include를 경로로 잡을 것.


<오류 투성이의 코드들... 헤더가 적용이 되지 않아 그렇다 >


<log4cxx 라는 폴더 안에 헤더파일이 몽땅 들어있다>

< 추가포함 디렉터리에 log4cxx 폴더 경로를 지정하면 오류들이 모두 사라진다.>


 

그러면 위와 같이 오류들이 모두 사라진다.

 

 








5.
이제 log4cxx 라이브러리 파일의 경로를 지정해줘야 한다.

 

나 같은 경우 생성한 프로젝트 폴더 안에 lib이라는 폴더를 임의로 만든 다음 log4cxx.lib의 파일을 옮겼다.

 

이렇게 하면 경로가 단순해지고 라이브러리 파일이 어디있는지 알아보기가 쉽다.

예를 들어 나는 Test라는 프로젝트를 만들어 지금 소스 코드를 입력했으니

 

Test 프로젝트 폴더 안에 만든 것이다.




위와 같이 라이브러리 파일을 집어 넣었다.(폴더명도 lib이라는 것이 보일것이다)

 

이제 이 라이브러리 파일이 있는 경로를 지정해주면 된다.

 

속성(Alt + F7) - 구성 속성 링커 일반 추가 라이브러리 디렉터리에서 경로를 지정해주면 된다.

 

 

 





6. 마지막으로 log4cxx.lib을 입력만 해주면 된다.

 

속성 구성 속성 링커 입력 추가 종속성에서 log4cxx.lib을 입력해서 확인

 

 

 


 

 

 

7. 이제 비주얼 스튜디오 내에서의 설정은 끝났고 컴파일해서 얻었던 log4cxx.dll을 옮겨야 한다. 그렇게 하기 위해선 우선 복붙해놓은 소스코드를 빌드 시켜 프로그램으로 만들어야 한다. Ctrl + Alt + B를 눌러 빌드 시킬 것.

 

그렇다면 프로젝트 폴더에 Debug라는 폴더가 생성되며 exe 파일이 생성되어 있다.

 

Debug 폴더에 컴파일해서 만들어 놓은 log4cxx.dll을 복사해둔다.

 







 

8. Test.execmd를 이용해 실행시킨다. cmd에서 Test.exe가 위치한 폴더로 이동시킨 다음 Test.exe를 입력하여 엔터를 친다.

 

 

 

 

그러면 이렇게 에러가 발생한다. 이 이유는 log4cxx.conf 파일 즉 설정파일이 없기 때문이다.


영어를 읽을줄 안다면 configuration file인 log4cxx.conf를 read 할수 없다라는 말이 고스란히 적혀 있다.

 

아까전 복붙했던 소스 코드를 잘 보면 filePathlog4cxx.conf로 되어있는데 이것은 컴퓨터공학을 전공했던 사람들이라면 누구나 알겠지만 log4cxx.conf 파일이 실행파일과 같은 위치에 있어야 한다는 것을 의미한다. 그러니 log4cxx.conf를 만들고 설정을 하면 된다.

 

 


9.
메모장에 아래와 같은 내용을 집어넣고 저장할 때 log4cxx.conf라고 저장한다음 아까전 실행파일이 위치했던 곳으로 복사시킨다.

 


# root logger setting
#log4j.rootLogger=DEBUG, console, filelog, chainsaw, rollingfile
log4j.rootLogger=console,FILE,rollingfile

# using console appender
log4j.appender.console=org.apache.log4j.ConsoleAppender
log4j.appender.console.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.console.layout.ConversionPattern=%d{ISO8601} [%-5p] %c(%L) : %m%n
#log4j.appender.console.layout.ConversionPattern=%d [%t] %-5p (%F:%L) - %m%n


# using rolling file appender
log4j.appender.rollingfile=org.apache.log4j.RollingFileAppender
log4j.appender.rollingfile.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.rollingfile.File=Rlog.txt
log4j.appender.rollingfile.layout.ConversionPattern=[%d] [%-5p] (%L) - %m%n
log4j.appender.rollingfile.MaxFileSize=500MB
log4j.appender.rollingfile.MaxBackupIndex=3

# using filelog appender
log4j.appender.FILE=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender
log4j.appender.FILE.DatePattern='Main-'yyyy-MM-dd-HH-mm'.log'
log4j.appender.FILE.Append=true
log4j.appender.FILE.ImmediateFlush=true
log4j.appender.FILE.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.FILE.layout.DateFormat=ISO8601
log4j.appender.FILE.layout.ConversionPattern=%d %-4r [%t] %-5p %c %x - %m%n

# using chainsaw appender
log4j.appender.chainsaw=org.apache.log4j.net.SocketAppender
log4j.appender.chainsaw.remoteHost=localhost
log4j.appender.chainsaw.port=4445
log4j.appender.chainsaw.locationInfo=true 

 


 

 

 

10. 이제 다시 cmd를 이용해 Test.exe를 실행시키면 실행도 제대로 되고 Main으로 시작하는 로그 파일도 생성이 된다. 로그 파일을 열어보면 프로그램이 실행하면서 출력했던 내용들이 고스란히 기록되어 있다.

 

 

 < 더이상 에러가 발생되지 않는다. 그리고 분 단위로 로그가 생성되는 것을 실시간으로 확인할수 있다>

 

 

<이렇게 로그가 생성되는 것을 확인 할수 있다. 프로그램이 꺼지지 않는한 이 로그는 계속 생성 될 것이다>

 

 

 

 

 

 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 


로그를 남기는 것은 상당히 중요한 일이다. 특히 현업에서 개발자로서 일을 한다면 더욱더 그렇다.


만약 어떠한 프로그램에 문제가 생겼을 경우 이 프로그램이 어디서 문제가 생겼는지 찾는 것은 대단히 어려운 일이다. 왜냐하면 대체로 개발하는 프로그램들은 테스트를 할때 기본적으로 며칠은 계속 구동을 시켜놓기 때문이다. 


이렇게 스트레스 테스트를 하여서 나오는 오류를 잡아야 하는데 사람이 며칠 동안 컴퓨터만 계속 쳐다볼수 없는 노릇이므로 로그를 남기게 해서 오류가 생겼을시에 언제, 몇시, 어느 부분에서 문제가 생겼는지 명확히 알수 있게 된다.

 

 또한 책임을 명확하게 할수도 있다. 혹여나 프로그램이 오류가 생겼는데 고객사와의 관계 혹은 특정한 경우에 의해서 그 잘못을 뒤집어 쓰는 경우가 생길수도 있는데 로그를 정확하게 남긴다면 이런 책임소재를 명확히 할수 있다. 특히 대단히 큰 프로젝트를 맡아 여러 회사와 같이 협업을 하는 경우가 있다면 더욱더 이런 책임소재를 명확히 할 필요가 있다.


로그를 남기는 버릇을 들여 어떠한 상황에서도 반드시 로그를 남기는 개발을 하여야 할것이며 그 일은 log4cxx가 C++ 환경의 개발에서 책임을 져줄것이다.



 







반응형

다음달 MWC(모바일 월드 콩그레스)에서 공개 될 LG전자의 스마트폰 G6의 실물 사진이 유출되었습니다.


말이 좋아 유출이지, 그냥 전략적인 공개로 보여집니다.


미국 IT 전문매체인 더버지는 G6 실물 사진을 입수해서 공개를 했습니다.







생김새를 볼때 기존의 G 시리즈와는 달라진 모습이 보여지는데요. 상당히 얇은 베젤이 눈에 띕니다.


원래 좌우 베젤은 얇게 만들어도 상하 베젤 까지 얇은 경우는 드물었는데 이번 G6 공개사진을 보면 상하 베젤도 상당히 얇다는게 보여집니다.


이것은 요즘 추세인 베젤리스의 유행에 맞춰가기 위한 것으로 풀이 되구요.


볼륨키가 측면에 존재합니다. 이전 G4 까지는 볼륨키와 전원키 모두가 후면키로 존재하고 G5부터는 볼륨키가 측면으로 빠졌는데요.


G6도 마찬가지로 볼륨키를 측면으로 빼놓은것 같습니다.


생김새를 보자면 약간 갤럭시와 아이폰이 채택하는 디자인을 따라가는 경향이 좀 있습니다.


이 말은 LG전자가 갤럭시와 아이폰 디자인을 그대로 베껴 채용했다는 뜻이 아니라 분위기가 따라간다는 것으로 오해 없으시길 바랍니다.


아무래도 G6는 갤럭시 시리즈 처럼 금속과 유리를 채택할 예정이기 때문에 더욱 생김새가 비슷해 보이지 않을까 싶습니다.



이번 G6는 방수방진을 채택하는 대신 일체형 배터리를 채택해 착탈식 배터리를 선호하는 사람들의 아쉬움을 사고 있는데요.





짧은 배터리 타임과 착탈식 배터리 보다는 긴 배터리 타임과 일체형 배터리가 훨씬 나은만큼 이번 일체형 배터리 채택으로 인해 배터리 효율도 많이 올라가길 기대합니다.


LG전자가 스마트폰을 생산하면서 항상 실패하였던 이유는 플래그쉽 치고 따라오지 못하는 품질과 기본기에 있었다고 봅니다.




LG전자가 옵티머스 G, 옵티머스 G프로, G2를 성공시킬수 있었던 이유는 특별히 뛰어난 기능을 가졌기 때문이 아닙니다.


위의 세가지는 특출난 기능은 없었지만 기본기가 매우 탄탄했습니다.


뛰어난 성능과 어디 하나 빠지는게 없었던 위의 모델들은 플래그쉽이라 부르기에 충분했던 모델 들입니다.


물론 자잘한 문제는 항상 존재 했지만 아주 심각한 문제는 아니었습니다.


하지만 G3부터 무리하게 QHD를 채택하고 샤픈 효과를 집어넣는 꼼수를 부리기 시작하더니


G4에서는 플래그쉽임에도 스냅드래곤 808을 채택하며 마이너한 커브드 디자인을 채용하는 등 이상한 방향으로 나아가더니


G5에서는 모듈형 방식을 채택해놓고 모듈은 달랑 2개 내놓은뒤 실패했다고 자평을 해버리는 악수를 뒀습니다.


이로 인해 LG가 힘을내서 경쟁을 하길 바라는 마음과 동시에 LG 스마트폰은 구매하면 안된다라는 안티까지 생기고 말았죠.


간간히 들려오는 G6의 소식들을 보면 G4나 G5처럼 우리는 세계최초로 어떠한 기능을 개발하여 채택할 것입니다.


라는 말이 없습니다. 그리고 대체로 타사의 스마트폰이 가지고 있는 기능들을 채택 및 강화하는 방향으로 나아가고 있는데


이러한 선택은 현 상황으로 볼때 아주 올바른 선택이라 보여집니다. 


기본이 제대로 되어있어야 그 위에 LG 만의 기술을 채택하여 차별점을 둘수 있는 것입니다.


이전의 G 시리즈 처럼 기본기도 제대로 안되어있는데 유별난 독자기술을 집어넣는 것은 대들보 없이 집짓는것이나 다를바가 없을 것입니다.


아무쪼록 이번 G6는 탄탄한 기본기로 유저들의 마음을 사로잡아 경쟁이 될수 있는 스마트폰으로 탄생되었으면 하는 바람입니다.

반응형

log4cxx는 프로그램의 로그를 기록해주는 역할을 하는 log4j의 개념과 원리를 따서 C++에도 적용할수 있게 한 오픈 프레임워크이다.


Apache에서 주관하였으나 2008년 이후로 최신버전은 나오고 있지 않다. 하지만 아직까지도 많이 쓰이는 대표적 C++ 로그 오픈 프레임워크인 만큼 필요성은 언제나 언급되고 있다.


하지만 log4cxx의 라이브러리를 얻기 위한 컴파일 과정 특히 윈도우 상에서의 컴파일 과정이 생각보다 까다로운 편이라 초보개발자 혹은 컴퓨터 전공 대학생들은 쉽게 따라하기가 어려운 케이스가 존재한다.


이 글을 작성하는 것은 서술식으로 전문용어가 주르륵 나열되어 있어 마치 지식 자랑을 뽐내는 듯한 블로그 포스팅을 지양하고, 최대한 사진을 포함하여  누구나 쉽게 컴파일을 할수 있도록 하는 것에 그 목적이 있다.



이 과정만 따라가면 누구나 컴파일을 할수 있을 것이다. 그 누구나의 최소 기준은 컴퓨터를 전공으로 할 계획이 있는 고등학생이다. 


일반인은 log4cxx와 같은 로그 오픈 프레임워크 자체를 만져볼 일이 거의 없을 것이기 때문이다.



- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


log4cxx를 윈도우에서 사용하기 위해서는 컴파일을 통해 log4cxx.liblog4cxx.dll을 생성해야 함. 컴파일 과정이 다음과 같음.



 

1. apache log4cxx 0.10.0 다운로드 http://logging.apache.org/log4cxx/latest_stable/download.html

-> Mirrosapache-log4cxx-0.10.0.zip 클릭후 다운로드

 



2. APRAPR-util을 다운로드 : http://apr.apache.org/download.cgi

-> apr-1.5.2-win32-src.zip 과 apr-util-1.5.4-win32-src.zip 클릭하여 다운로드





 


 

 


3. 각각 압축을 풀면 아래와 같은 결과물이 나오는데 apr-1.5.2 -> aprapr-util-1.5.4apr-util로 반드시 이름 변경 할 것








 

 



4. cmd에 들어가 apache-log4cxx-0.10.0 폴더로 들어간뒤 configure.batconfigure-aprutil.bat을 실행시킨다.

   cmd 내에서 폴더 이동 방법은 ‘cmd 명령어를 검색해 알아볼 것.


=> configure-aprutil.bat을 실행할 때 오류가 나는데 안나면 다행이고 오류가 나도 이상할건 없다무시해도 상관없다.






 

 


 



5. apache-log4cxx-0.10.0
폴더에 project 폴더가 존재한다. project 폴더로 들어간뒤 log4cxx.dsw를 더블클릭해서 솔루션을 실행시킨다 업그레이드도 실행 할 것.


<apache-log4cxx-0.10.0 폴더 내부>


<apache-log4cxx-0.10.0의 project 폴더 내부>


 


 

 

혹시나 log4cxx.dsw를 실행했을때 위와 같은 단방향 업그레이드 안내가 뜰경우에 확인하여 넘길 것.(취소하면 안된다)



 

 

6. log4cxx 프로젝트에 우클릭 한다음 시작프로젝트로 설정을 클릭한다.

 


 

 

7. 솔루션 탐색기에서 apu.hw 검색 후 소스 코드에서 #define APU_HAVE_APR_ICONV를 찾으면 1이라 되어있을건데 0으로 수정



<솔루션 탐색기에서 apu.hw 검색 결과>



<apu.hw 소스코드에 APU_HAVE_APR_ICONV를 1에서 0으로 바꿈>




8. 7번과 똑같은 과정으로 솔루션 탐색기에서 apr_ldap.hw에서 #define APR_HAS_LDAP 부분이 1로 되어있을 것인데 0으로 바꿔준다.

=> 과정은 7번과 완전히 똑같다. 


 

9. 빌드를 한다.(단축키 : Ctrl+Alt+B)



 


10. apache-log4cxx-0.10.0\projects\Debuf
폴더에 결과물을 확인한다.

=> log4cxx.dll과 log4cxx.lib 두개의 파일이 존재해야만 컴파일이 완전히 성공한 것이다.



 


 


 

* “error C2252: 템플릿은 네임스페이스 범위에서만 명시적으로 인스턴스화할 수 있습니다.” 오류가 발생할 경우 해결 방법

 

1) 솔루션 탐색기에 stringhelper.cpp 검색후 소스코드 들어가서 #include <iterator> 구문 추가

 

2) 솔루션 탐색기에 log4cxx.h 검색후 소스코드 들어가서

 

template class LOG4CXX_EXPORT std::allocator<T>;\

template class LOG4CXX_EXPORT std::vector<T>;\

 

extern template class LOG4CXX_EXPORT std::allocator<T>; \

extern template class LOG4CXX_EXPORT std::vector<T>; \

 

를 삭제한다.

 

*"error LNK2019: _imp_UuidCreate@4 외부 기호(참조 위치:_apr_os_uuid_get@4 함수)에서 확인하지 못했습니다." 오류가 발생할 경우 해결방법


=> Rpcrt4.lib을 링크에 추가


위 두개의 에러 발생시 자세한 처리 과정은 추후 다룰 예정.




반응형

플레이스테이션3(이하 PS3)는 분명 상당히 좋은 게임기임에는 틀림없습니다.


물론 사전에 괴물 CPU라고 갖가지 뻥튀기를 한 CELL 프로세서 같은걸 생각해보면 소니의 언플은 영 못미덥습니다만...


그래도 PS2에서 PS3로 넘어오는 과정에서 그래픽 성능이 비약적으로 상승하게 됩니다.


기기의 성능도 상당히 뛰어올랐지만 디스크 매체의 용량도 몇배나 차이가 나기 때문에 당연하다 볼수 있습니다.


게다가 PS3가 출시됐을때는 이미 HD(High-Definition)이라는 개념이 상당히 자리잡을 때였습니다.


PS2가 출시 됐을때만 해도 DVD급이면 우와 했는데 요즘은 풀HD도 성에 안차서 4K UHD 영상을 보고 있는 상황이죠.




그런데 초창기 PS3는 소니에게는 나름 지워버리고 싶을 흑역사중에 하나가 되었습니다.


괜히 하위호환에 집착해서 단가를 무지막지하게 상승시켜버리고 이때문에 소니는 PS3를 한대 팔때마다 십만원 이상 손해를 보는 이상한 유통을 하기도 했습니다. 왜냐하면 손해 안보고 팔려니 게임기 가격이 너무 안드로메다로 가버리기 때문이었습니다.


그럼에도 불구하고 가격은 한화로 거의 60~70만원에 달했으니 그 수준을 알만합니다.


사실 하위호환에 쓰는 PS2 칩셋을 없애고 여러가지 포트를 좀 줄였으면 훨씬 원가절감에 유리했을것이고 그로 인해 60~70만원이라는 말도 안되는 가격은 나오지도 않았을것입니다.


그런데 왜 소니는 유독 그렇게 PS2 하위호환에 집착하다가 나중에서야 버리게 되었을까요? 그것은 PS2의 성공과도 연관이 깊습니다.




http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/213/?series=125&page=2&n=65075


위의 링크는 당시 플레이스테이션2의 상황을 만화로 나타낸 것입니다. 상당히 재밌는 웹툰이니 혹시나 비디오 게임의 역사에 대해 관심이 많으시다면 차근차근히 읽어보셔도 좋을 것입니다.



DVD 문제는 제쳐두고서라도 당시 플레이스테이션2의 하위호환 전략은 신의 한수였습니다.


당연하겠지만 새로 막 출시한 게임기의 가장 큰 문제점은 즐길 게임이 없다는 것입니다. 그래서 게임기 제작사는 게임기를 출시하기 이전에 서드파티들을 확보하며 미리 즐길게임을 확보해놓은 상태에서 출시를 하게 됩니다.


PS1은 그 당시 엄청난 성공을 거둔 게임기 입니다. 그만큼 즐길 게임은 엄청나게 많았다는 점이지요.


게다가 PS2에 PS1 게임을 넣어 돌리게 되면 로딩 속도 등 게임 환경이 개선되는 장점또한 가지고 있었기 때문에 사람들은 PS2 게임에 굳이 매달리지 않고도 가지고 있는 PS1 게임이나 이미 출시된 중고 PS1 소프트를 저렴한 가격에 구입해서 즐기며 기다릴수가 있었던 것입니다.



소니는 그때의 상황을 잊지 않았으며 때문에 PS3에서도 PS2 하위호환을 채택한것이죠.





하지만 PS3에는 상황이 너무 달랐습니다. PS3에 들어가있는 CELL 프로세서는 개발하기가 상당히 난해한 환경을 갖추었으며, 이로 인해 PS3 게임이 나오는 속도가 느려지기 시작했습니다.


이때문에 PS2를 가지고 있는 사람들은 굳이 즐길 게임이 없는 PS3를 일찍 구매해서 필요가 없어졌고 PS3 판매량은 생각보다 그리 잘 나오지 않게됩니다.


또한 PS2는 전세계에 1억대 이상 판매된 전설적인 게임기입니다. 이 말인 즉슨 PS2를 가지고 있는 사람이 엄청나게 많다는 점이겠죠?


게다가 PS3에서 PS2 게임을 돌린다고 굳이 좋아지는 점도 없었으며 지나치게 비싼 가격도 발목을 잡게 됩니다.


60~70만원 넘는 돈을 주면서 까지 살필요가 없다는 점입니다. 그리고 초창기에는 수요 예측 및 물량조절에도 실패하면서 품귀현상이 일어납니다. 이때문에 가뜩이나 비싼 PS3는 더욱 프리미엄이 붙는 괴기한 현상까지 일어나게 되죠.


이 때문에 PS3 하위호환은 거의 실패한 전략이라고 봐도 됩니다. PS2 시대를 떠올리기에는 시대가 너무 바뀌었죠.


현재 하위호환은 PS를 진두로한 소니에서는 채택하지 않고 있으며, 오히려 XBOX를 진두로하는 마이크로소프트에서 채택하고 있습니다.


하위호환이라는 것은 분명 좋은 시스템이 맞습니다. 유저에게는 좀 더 넓은 선택지를 제공해주기 때문이죠.


하지만 그 시스템으로 인해 가격 마저 너무 높아져 진입장벽이 높아지면 그건 하느니만 못하게 될것입니다.


앞으로도 추세를 보니 소니는 하위호환보다는 플레이스테이션 온라인 스토어를 통한 게임 판매를 추구할것으로 보여집니다.


하위호환이 그립긴 한데 언젠가 다시 플레이스테이션에 채택될 날이 있을지 궁금하네요.





반응형


플레이스테이션(이하 PS3)는 PS1과 PS2에 비해 상당히 다양한 모델을 지니게 됩니다.


그런만큼 생김새도 극적인 변화를 겪게 되는데요.



가장 초창기에 나왔던 PS3는 그 크기와 무게가 어마어마 했으며 추후에 Slim 형태로 만들어지다가 최후에는 일명 빨래판이라고 불리는 Super slim 모델로 재탄생되게 됩니다.


PS3가 2007년에 최초 출시를 했으므로 이미 초기 모델은 10년이 지났습니다. PC도 10년이 지나면 바꾼다고 말이 많은데 게임기도 10년이 됐으면 이런 모델은 중고로 왠만해서 구입하지 않는 것이 좋습니다.





여기에 상당히 정리가 잘 된것이 있어 표로 된것을 가져와 보았습니다.


가장 최초로 CECHA 모델과 CECHB 모델이 출시를 하게 됩니다. 이들은 일명 A모델 B모델이라 불리기도 했는데


보시는 바와같이 A모델은 하드가 60기가인 고급형이며 B모델은 20기가인 저가형 모델이었습니다.


이 둘에게는 막강한 장점이 있는데 PS2 게임을 100% 완벽 호환해준다는 것입니다.


간혹 PS3를 구매하시는 분들 중에서 착각하시는 것이 PS1도 호환이 되는지 안되는지 모델을 따져봐야 하는걸로 알고 있습니다.



하지만 PS3는 PS1(플레이스테이션1) 게임을 99% 호환해줍니다. 그것도 모든 모델이 말입니다.

(극소수 게임 제외. 예를들어 버스트 어 무브 등...)




이 사실을 의외로 모르는 분들이 많습니다. 저 또한 몰랐었는데 PS3를 구매하려고 오프라인 매장에 들렀다가 알게된 사실입니다.


PS3는 소프트웨어적으로 PS1을 완벽호환하고 있는데 일종의 에뮬레이팅을 하여 PS1을 구동합니다. 우리가 흔히아는 에뮬 맞습니다.


PS1 에뮬은 예전부터도 이미 나왔고 PS1은 상대적으로 에뮬레이팅 하기가 쉬워 PS3에 기본장착이 되어있었습니다.


그렇기에 간혹 PS3가 하위호환이 된다는건 PS2 하위호환을 이야기 하는 것입니다.





PS2는 에뮬 방식으로 완벽 호환을 시킬수 없으므로 PS2에 쓰이던 엔진을 박아서 하드웨어적으로 호환을 시킬필요가 있었습니다.


따라서 CECHA 모델과 CECHB 모델은 PS2 칩셋을 모두 박아서 100% 호환을 자랑합니다.


하지만 이렇게 하다보니 단가가 너무 많이 들고 너무 전력을 많이 먹고 너무 열이 많아집니다.


소니는 하위호환도 포기하기 싫었고 고민하던차에 PS2 칩셋이 두개 있었는데 그중 한개를 빼버리고 나머지는 소프트웨어 에뮬로 땜빵을 쳤습니다.


그것이 CECHC(C모델)과 CECHE(E모델) 입니다. 이 중 CECHE 모델은 우리나라에 정식 발매 되었습니다.



따라서 PS2 하위호환이 가능한 정식발매 PS3는 CECHE(E모델) 뿐입니다.



이 후, 하위호환으로 인해 얻는것보다 잃는것이 눈덩이 처럼 불어나게 되자 결국 소니에서는 PS2 하위호환 기능을 완전히 포기하게 됩니다.


칩셋도 공정을 미세화시켜 전력과 발열을 줄이고 USB 포트도 2개로 줄였습니다. 그리고 PS2 하위호환에 쓰는 칩셋도 전부 제거했습니다.


이로써 CECHG ~ CECHQ 까지는 하위호환이 제거되어 기존 PS3보다 전력과 발열이 극적으로 줄어들게 됩니다. 하지만 그래도 크기는 무지막지하게 커서 여전히 무거웠습니다.



이제 영어가 아니라 숫자로 세대를 구분하게 되는데요. CECH-200x 일명 2000번대가 나오게 됩니다.


2000번대는 첫번째 사진에서 Slim 크기가 적용된 최초 모델로 크기, 칩셋 공정, 무게등 모든 면이 바뀌게 됩니다.


3000번대에서는 칩셋 공정이 더욱 미세화 되서 더 전력이 줄고 발열이 줄었습니다.


4000번대에서는 첫번째 사진에서 Super slim의 형태를 띠고 있는데요. 사실상 PS3의 완전체라고 봐도 무방합니다.


그런데 생김새가 너무 빨래판 같아서 디자인 때문에 욕을 먹기도 했습니다. 무게는 가장 가벼웠고 가장 전력을 적게 먹었습니다.



이렇게 차이점에 대해 알아보았습니다. 다시 한번 간략하게 정리 해보자면



<PS3 FAT(참치)>


CECHA, CECHB : PS2 하위호환 100%, 무겁다. 열이 많다. 크다. 소음이 심하다. 전력 380W


CECHC, CECHE : PS2 하위호환 약 50~70%, 무겁다. 열이 많다. 크다. 소음이 심하다. 전력 380W


CECHG~CECHQ : PS2 하위호환 0%, 무겁다. 열이 조금 많다. 크다. 소음이 조금 심하다. 전력 280W


 

<PS3 SLIM>


CECH-20xx : PS2 하위호환 0%, 덜 무겁다. 열이 보통. 평균 크기. 소음이 평균. 전력 230W ~250W


CECH-30xx : PS2 하위호환 0%, 덜 무겁다. 열이 보통. 평균 크기. 소음이 평균. 전력 200W



<PS3 Super Slim>


CECH-40xx : PS2 하위호환 0%, 가장 가볍다. 열이 가장 적다. 가장 작다. 소음도 상대적으로 적은편. 전력 190W. 디자인이 평이 안좋다.




정도로 요약될수 있습니다. PS3는 워낙에 중고매물이 많아 오프라인 매장에서도 10만원대로 구할수 있고 중고나라에서도 마찬가지입니다.


아무쪼록 정보를 잘 알아 현명한 구매를 하길 기원합니다.




 


반응형

이마트에서 아이폰7과 동시에 아이폰7 플러스 모델도 만져보았습니다.


마찬가지로 즉석에서 만져보았기 때문에 동영상 테스트나 안투투 같은 세밀한 테스트를 하지 못했음을 알립니다.


제가 가지고 있는 아이폰6s와 비교해 보았습니다.






1. 외형



아이폰7은 기본 iOS 10이 적용되어있습니다. 따라서 아이폰을 열때도 홈버튼을 눌러서 열기로 바뀌었습니다.


기존의 방식과는 바뀐 점이구요. 사실 아이폰7 플러스라고 외형이 바뀐건 거의 없습니다. 크기만 커졌다고 보시면 돼요.







하지만 크기가 크다보니 아이콘 배열이 전체적으로 상당히 여유로운 편입니다. 


제가 큰 폰을 상당히 좋아하는데요. 작은 아이폰6s만 보다가 아이폰7 플러스 모델을 보니 화면이 상당히 광활해 보여서


상당히 마음에 들었습니다. 왜 무리해서라도 플러스 모델을 사지 않았는지 땅을 치고 후회가 들정도로요.


앞모습은 아까도 말씀드렸지만 별 차이가 없습니다. 그리고 제가 만져본건 매트블랙임에도 앞모습은 반짝반짝 거립니다.


즉 유광입니다. 매트블랙이라는 이름과는 어울리지 않게 앞쪽은 무광이 아닌 유광재질입니다.







이제 뒷모습으로 가면 매트블랙 특유의 무광재질이 나오는데요. 전 솔직히 무광재질을 훨씬 좋아합니다.


제트블랙은 유광재질임에도 너무 색깔이 예쁘게 잘 뽑혀서 마음에 들었습니다만 무광도 그에 못지 않게 엄청 좋았습니다.


이쪽은 오히려 지문이 덜 묻을거고 바람만 불어도 기스난다는 제트블랙에 비해서는 좀더 형편이 나을것이라 보여집니다.


아이폰7 플러스 모델은 기존의 아이폰7과 다르게 듀얼 카메라를 장착했습니다. 그래서 카메라 부분을 보면 렌즈가 2개입니다.






아랫면을 보시면 아이폰7과 똑같이 3.5파이 이어폰 단자가 삭제된걸 확인하실수 있습니다. 아이폰7과 이어폰을 연결하려면 방법은 두가지 밖에 존재하질 않습니다.


첫번째는 라이트닝 단자 이어폰을 쓰시던가 두번째로 에어팟과 같은 무선 이어폰을 사용하는것 뿐입니다.


유선 이어폰이 언젠가는 없어질 것이라는 것에 대해서는 저 또한 공감을 합니다만 그 시기가 너무 이른것이 아닌가 좀 우려가 됩니다.






카메라를 한번 켜보았습니다. 제가 사진 잘 찍을 줄도 모르고 찍어놓은걸 화질 비교한다고 오래 붙잡을수도 없는 노릇이라


듀얼카메라가 어떤지 검증도 못해봤습니다... 말그대로 이 글은 체험기라고만 이해해주시면 감사하겠습니다.


그리고 저 카메라 앨범에 있는 남자 사진 저 아닙니다(-_-...) 외국 남성인것 같아보이는데 딱 저라고 오해받기가...







아이폰7 플러스 모델은 해상도가 1920*1080으로 정확한 풀HD 해상도 규격을 지니고 있습니다.


때문에 기존 아이폰7과는 비교할수 없을정도로 쾌적한 웹서핑을 자랑합니다. 아이폰7이 아무리 길고 날뛰어봤자 HD 해상도도 안되는데 아이폰7 플러스는 이미 풀HD 해상도를 지니고 있습니다. 


안드로이드 폰들이야 이미 QHD를 넘어서서 UHD 해상도 까지 올라간 케이스도 있지만


아이폰은 최대 풀HD죠. 그래도 기존 아이폰 모델을 보다가 이걸 보니 상당히 시원스러웠습니다.






2. 웹서핑



아이폰7 플러스도 아이폰7과 마찬가지로 AP가 아이폰6s에 비해 더 성능이 좋다보니 전체적인 웹서핑 속도도 더 빠른편입니다.


게다가 아이폰7 플러스 모델은 램이 3GB나 됩니다. 이제서야 아이폰도 안드로이드 하고 램 용량으로 비벼볼만할 정도 까지 올라왔는데요.


아이폰7은 2GB지만 아이폰7 플러스는 3GB 입니다. 그래서 그런지 모르겠지만 아이폰7보다도 살짝 더 빠른 느낌을 받았습니다.


실제로 비교해보니 솔직히 그렇게 큰 차이는 없었는데 아주 살짝 아이폰7 플러스가 조금 빠르게 사이트에 진입했구요.


6s와 비교하는건 말할것도 없습니다. 6s보다 전체적인 웹서핑 속도에서 빠른 속도를 보여주었습니다.




3. 아이폰6s / 아이폰6s 플러스와 비교했을때 구매할 가치가 있을까?


아이폰6s 플러스와 비교했을때 기준으로 말씀드리자면 글쎄요... 바꿀만한 필요성이 들정도일까 싶습니다.


아이폰6s 플러스와 아이폰7 플러스의 차이는 램 용량, 색상, AP 정도입니다. 


램 용량 물론 중요합니다. 하지만 문제는 당장 iOS는 2기가로도 충분하다는 것입니다. 1기가는 확실히 부족합니다.


1기가도 충분하다고 우기는건 아닌것 같지만 2기가는 확실히 충분하다는 것입니다.


훗날 iOS 14,15 쯤 간다면 그때는 2기가가 부족해서 3기가가 필요할 날이 오게 될것이고 그때는 아이폰7 플러스가 더 좋다고 말씀드릴수 있겠습니다.


물론 그때쯤 되면 아이폰9 정도는 나왔겠죠. 해상도도 똑같고 무게도 비슷하며 크기도 똑같습니다. 


성능도 거의 비슷합니다. 웹서핑 1초 정도의 차이로 아이폰7 플러스로 돈주고 갈아타시라는건 너무 오버 같습니다.


게다가 아이폰7 플러스는 이어폰 단자가 삭제되었습니다. 오히려 아이폰6s 플러스가 이점에서는 더 강점이 될수도 있습니다.


아이폰6s 플러스와 비교한다면 지금 모델은 건너뛰어도 된다 라는 것이 저의 의견입니다.


하지만 아이폰6s와 비교했을때는 좀 더 변수가 존재합니다. 그것은 디스플레이 크기와 해상도입니다.


작은 사이즈의 폰을 좋아하는 분들은 이 점이 마이너스입니다. 하지만 저 처럼 큰 사이즈의 스마트폰을 좋아하는 분들에게는 어필이 될수가 있습니다.


게다가 블랙 색상을 좋아하는 대화면 덕후 아이폰 유저에게는 더할나위 없이 좋은 요소를 갖춘게 아이폰7 플러스 입니다.


하지만 블랙 색상을 고집하지 않는다면 차라리 좀 더 저렴한 아이폰6s 플러스를 구매해도 나쁠것이 없다는 것이 저의 생각입니다.


아이폰6s를 가지고 있는데 대화면 스마트폰이 필요하다? 라고 한다면 아이폰6s 플러스로 저렴하게 가도 상관없다는 것입니다.


제가 만져본바로는 아이폰6s 플러스와 아이폰7 플러스의 실사용 면에서는 그리 큰 차이를 보이지 않았으니까요.






이것으로 아이폰7 플러스 매트블랙 체험기를 모두 써보았습니다.


현재 아이폰 6 이하의 모델을 가지신 유저들에게는 아이폰7 플러스 모델이 충분히 어필이 될것이라 생각을 합니다만


아이폰6s 유저에게는 아이폰7은 상당한 시기상조라 생각하고 있습니다. 어차피 2년 약정 걸리신 분들은 바꾸기도 힘들겠지만요. 제가 만져보고 정말 다행이라 생각한 점은 아이폰7에 그리 큰 변화가 없어서 2년 약정 끝날때까지 쭉 써도 되겠구나 였습니다.


올해 소식이 들려올 아이폰7 후속작(가칭 아이폰8)를 기다려보시는게 좋다고 생각이 듭니다.






 재밌게 읽으셨다면 밑의 공감 버튼을 한번만 꾹 눌러주세요.

여러분들의 공감 하나가 블로그 포스팅의 원동력이 됩니다.

로그인 할 필요 없으며 1초면 충분합니다.


반응형


 타이틀 : 발키리 프로파일(Valkyrie Profile)

 제작사 : 트라이에이스 

 발매사 : 에닉스

 장르 : JRPG

 플랫폼 : PS1

 발매일 : 1999년 12월 22일

 제품번호 : SLPM 86379 ~ 86380





플레이스테이션1(이하 PS1) 황혼기에 등장한 최후의 명작 발키리 프로파일 입니다.


1999년 12월 22일에 최초 발매되었는데 2000년에 플레이스테이션2(PS2)가 발매된걸 생각해보면 정말 PS1 끝물에


발매된 작품입니다. 탄탄한 스토리와 발키리 프로파일만이 가지고 있는 시스템으로 인기몰이를 하였으며


이것은 추후 발키리 프로파일2 실메리아 발매에도 큰 영향을 미칩니다. 즉 성공했으니 후속작도 나온거죠.


최초 발매판은 버그 때문에 도중에 게임이 다운되서 멈추는 등 문제가 좀 있었습니다.


때문에 추후에 PSP로 리메이크 되는 발키리 프로파일 레나스에서는 이러한 버그 문제는 사라지게 됩니다.


북유럽 신화 기반의 탄탄한 스토리, PS1 황혼기에 나온 작품에 걸맞는 수준높은 그래픽과 음악으로 인해


발키리 프로파일은 지금 밀봉 제품은 부르는게 값일 정도로 상당히 귀한 제품이 되었습니다.


제가 구한 것은 사이드 라벨이 포함된 제품인데 저렴하게 가져온 것 치곤 너무 상태가 좋아서 혹시 CD를


연마한게 아닐까 의심이 들 정도였습니다. 가끔 이럴때에 운이 발동하는것 같네요.







사이드라벨과 결합한 CD 케이스 앞 부분입니다. 발키리 프로파일의 주인공인 레나스 발키리의 모습입니다.


여자 캐릭이 주인공인 RPG는 거의 해본적도 없고 본적도 없었는데 참 특이했습니다.






PS1을 좋아하시는 분들은 다 알겠지만 구성품이 막 화려하고 그런건 없습니다. 한정판 아닌이상에요.


2CD로 이루어져 있구요. 음성과 영상이 들어가다 보니 용량이 뻥튀기 된 감이 없지않아 있습니다.








뒷 모습입니다. 별건 없지만 그냥 흔한 RPG하고는 조금 방식이 다릅니다.


제가 파이널 판타지 시리즈를 너무 좋아하다보니 JRPG 기준을 거의 파이널 판타지로 잡고 있는데요.


그런 기준으로 볼때 발키리 프로파일은 거의 이단 취급받을정도로 방식이 좀 다릅니다. 게다가 아이템, 스킬 이름도


파이널 판타지 시리즈와는 완전히 다르기 때문에 일본어를 잘 모르시는 분들은 상당히 헷갈릴수도 있습니다.


이럴때는 공략집을 참고하는것이 좋다고 보네요.




---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


발키리 프로파일은 현재 3번째 시리즈 까지 나왔으며 각 작품마다 호평을 받았습니다.


현재 저는 이걸 소장용으로 쓰고 실제 플레이는 PSP 발키리 프로파일 레나스를 하는데요. 사실 이렇게 해도 무방합니다.


어차피 리메이크도 아니고 이식작이니까요.


이것으로 포스팅 마치겠습니다.




반응형


이마트에서 아이폰 7을 만져 본 후기입니다. 

즉석에서 만져보았기 때문에 동영상 화질이나 안투투 같은 자세한 사항은 테스트 하지 못했음을 알립니다.


제가 가지고 있는 아이폰6s와 비교를 해보겠습니다.






1. 외형



앞 모습입니다. 아이폰 6부터 오리지널 모델은 4.7인치, 플러스 모델은 5.5인치로 고정되어 있습니다.


솔직히 아이폰6s와 비교해서 크기 차이는 거의 없구요. 외형차이도 전혀 없습니다. 앞모습만 보면 


아이폰6s와 아이폰7과의 차이점을 발견하지 못할것 같았습니다.


하지만 홈버튼은 차이가 좀 있는데요. 외형 차이 보다는 기능적인 차이가 있었습니다.


아이폰6s는 물리적 버튼인데 반해, 아이폰7은 물리적으로 딸깍딸깍 거리는 버튼이 아니라 진동으로


눌리는것 처럼 처리해놓았습니다. 따라서 홈버튼 눌렀을때의 느낌이 상당히 이질적이었습니다.





뒷 모습을 보니 차이점이 존재했는데요. 카메라 부분이 그랬습니다. 카메라가 좀 더 커졌구요. 


카메라가 아이폰6s보다 좋아졌으니 카메라 크기도 좀 더 커진것 같았습니다.


그 외에는 색상에 차이점이 있습니다. 아이폰5 부터 사실상 완전한 블랙은 사라졌습니다.


이상하게 다른 제조사에는 기본으로 있는 블랙과 화이트 색상이 아이폰에는 오랫동안 부재했었습니다.


완전한 화이트와 블랙은 5부터 6s까지 없었는데 7부터 다시 블랙이 부활했습니다. 


기본적으로 블랙 색상을 아주 좋아했는데 아이폰7에 색상이 다시 부활해서 상당히 마음에 들었습니다.







문제의 아랫부분입니다. 정말로 3.5파이 이어폰 단자가 전혀 없습니다. 깔끔해 보이긴 하는데 


이어폰 단자가 없으니 상당히 어색해보이는건 사실이구요. 





제가 체험해본 아이폰7은 제트블랙 색상이었습니다. 아이폰7 중에서 가장 인기가 많다고 들었습니다.


실제로 색깔을 보니 상당히 진한 색상의 블랙이 제 마음을 사로 잡더라구요. 사진으로 볼때는 제트블랙보다는


매트블랙 색상이 마음에 들었습니다만 실제로 보니 제트블랙이 더 마음에 들었습니다. 안테나도 안보일정도로


진한 색깔이었고 특수한 도료를 발랐다고 했는데 그래서 그런지 알루미늄의 느낌이 전혀 없었습니다.


만져보면 플라스틱 만지는 기분입니다. 하지만 제트블랙의 문제는 지문입니다.


사진으로 보시면 아시겠지만 매끈한 유광이다 보니 지문이 상당히 잘 묻습니다. 기스도 많이 갑니다.


제트블랙 아이폰7을 쓸거면 투명 케이스는 필수라고 봅니다.





화질을 비교해보려고 한번 켜봤는데요. 사실 화질면에서는 차이가 없다고 봐도 무방합니다.


해상도도 똑같고 디스플레이에서 눈에 띄는 차이는 없기 때문입니다.





2.  웹서핑



최신 기종 답게 웹서핑은 상당히 쾌적합니다. 하지만 중요하건 전작에 비해 빠르냐는 것입니다.


빠릅니다. AP 자체가 전작인 6s보다 빨라졌다고 하는데 그 차이를 느꼈습니다.


대략적으로 1초 정도의 차이로 아이폰 7이 더 빨랐는데요. 네이버의 대부분의 코너를 눌러보았고, 구글, 다음


등 여러가지 사이트를 둘러보며 제 아이폰6s와 비교를 해보았을때 평균 1초 정도 아이폰7이 빨랐습니다.


혹시 진열된 아이폰7은 안에 깔린것도 거의 없어 깨끗하고 제 아이폰6s는 세월이 지나 이것저것 깔다보니 느려진게


아닐까 하는 의구심에 같이 진열되어있던 아이폰6s와 비교했을때 거의 비슷한 속도로 웹서핑이 진행되었습니다.


따라서 아이폰7이 좀 더 빨랐다는 것을 느꼈습니다.







3. 전작 아이폰6s를 가지고 있는 유저는 구매할 가치가 있을까?


결론만 먼저 말씀드리면 전혀 구매할 가치가 없는 제품입니다. 한가지 예외가 있다면 내가 블랙을 너무 환장하는 아이폰 유저인데 솔까 블랙 너무 쓰고싶다. 제트블랙 / 매트블랙 너무 갖고 싶어 미치겠다 아니면 전혀 구매할 가치가 없습니다.


크기, 디스플레이, 대체적인 성능 차이가 거의 없습니다.


위에서 웹서핑 1초 정도 차이난다고 했습니다. 하지만 그 차이 정도 때문에 아이폰6s에서 아이폰7을 넘어가는건 좀 오버인것 같습니다.


아이폰6s는 아이폰7과 비교하면 열세인 부분이 AP 정도 밖에 없는것 같습니다. 나머지는 거의 대부분이 같습니다.


그리고 아이폰6s가 아직까지도 상당히 빠르고 성능 좋은 스마트폰이라는 것입니다.


안투투 점수로 봤을때 아이폰6s는 13만점 가량 나옵니다. 이정도 나오는 것은 안드로이드에서 갤럭시 S7 정도인데


갤럭시 S7은 대부분이 잘 알다시피 현재 삼성에서 내놓은 가장 고성능 최신 스마트폰입니다(노트7은 폭발해서 단종했으니...)


카메라 부분도 있지만 카메라도 아이폰6s는 아직까지 충분히 쓰는 현역입니다. 따라서 바꿀만한 요인이 전혀 존재하지 않습니다.


심지어 아이폰7은 이어폰 단자마저 삭제가 되었으므로 유선이어폰을 쓴다면 더욱 바꿀이유가 존재하지 않습니다.


아이폰7은 분명히 상당히 좋은 스마트폰입니다. 하지만 그에 못지 않게 아이폰6s도 좋기 때문에 바꿀만한 매력이 없다고 봅니다.


아이폰6 이하의 폰을 사용한다면 바꿀만한 가치는 존재 합니다. 아이폰6 이하는 램이 1기가 지만 아이폰7은 램이 2기가 인데


이 차이가 좀 크죠. 하지만 6s에서는 좀 더 생각을 해보시길 권장합니다.




 재밌게 읽으셨다면 밑의 공감 버튼을 한번만 꾹 눌러주세요.

여러분들의 공감 하나가 블로그 포스팅의 원동력이 됩니다.

로그인 할 필요 없으며 1초면 충분합니다.


반응형

안녕하세요. 저번에 썼던 엑스페리아 Z1 개봉기에 이어 실 사용기를 올려 볼까 합니다.


사용기는 제 개인적인 기준으로 작성된것이니 만큼 조금 주관적일수 있습니다. 그 점 양해바랍니다.


해당 글은 2014년 8월 3일에 작성된 글을 옮겨온 것이니 현재와 다소 차이가 있을수 있습니다. 




​1. 스펙


​엑스페리아 Z1은 2013년 9월달에 출시가 되었습니다.


1년이 지난 폰인 만큼 성능이 상당히 안좋으리라 생각하시는 분들이 많습니다.


그렇지만 실제 사양은 현재 나오고 있는 초고급형 스마트폰과도 별 차이가 없을정도로 성능이

뛰어난 편입니다.


CPU

 퀄컴 스냅드래곤 800  2.2Ghz

 RAM

2GB 

 디스플레이

TRILUMINOS VA TFT-LCD 5인치 Full-HD 

 저장공간

16GB 

 카메라

전면 2메가 픽셀 / 후면 20.7메가 픽셀 

 배터리

3000mAh 

 방수방진등급

IP58 

 무게

170g 

 

 

 

 

 

 

거의 갤럭시s5 랑 성능이 비슷한데요.

 

스냅드래곤 s4 pro 라인보다 성능으로 훨씬 업그레이드된 800을 사용하였기 때문에 성능상으로도

밀리지가 않습니다.

 

특이한건 방수방진을 지원한다는 건데요.

 

엑스페리아 시리즈가 유명해진것도 방수방진 기능도 한몫했습니다.

 

물론 엑스페리아 시리즈가 최초는 아니고 이전에 '디파이' 라는 모델도 방수를 지원했습니다.

 

그렇지만 이 방수방진 지원이 엑스페리아의 하나의 상징이 되곤 합니다.

 

방수방진은 나중에 따로 다루겠습니다.

 

 

2. 내구성

 

내구성에 대해 말씀드리겠습니다.

 

내구성 별로 안좋습니다. 제 결론은 그거네요. 잔기스 포함해서 상처가 너무 잘납니다.

 

액정보호 필름 하루 안붙였는데 그새 기스 잔뜩 보이기도 하고 이전에 유투브에서도 낙하실험을

한걸 보았는데 생각보다 고장이 너무 잘나더라구요.

 

저도 한번 떨궜는데 그냥 온 사방에 상처 투성이더라구요.

 

제가 이전에 썼던 지프로는 이 정도에 그정도로 상처나지는 않았는데

 

재질이 메탈 + 강화유리로만 이루어지다 보니 오히려 플라스틱 보다 잘 패이고 상처나는것 같습니다.

 

내구성에는 좋은 점수를 못주겠습니다. 여튼 자주 떨구시는 분이라면 생각좀 해보세요

 

 


3. 디스플레이

 

엑스페리아 Z1을 구매하시면서 많은 분들이 리뷰를 찾아봤을 겁니다. 그리고 항상 마음에 걸리는게

 

디스플레이죠. 디스플레이가 항상 안좋다 라는 말이 많았습니다. 저도 그런 리뷰 많이 봤구요.

 

그래서 직접 보고 IPS와 비교해본결과 IPS에 비해 색깔이 조금 연한 편입니다. 조금 물빠진 색깔?

이라는 느낌은 들었는데요.

 

화질 자체가 구리진 않습니다. 자글자글 거리고 뭐 못봐줄정도로 썩었다 이건 아니고 풀HD라 가독성은 뛰어난편이고 생각보다 색을 표현하는것도 썩 나쁘진 않아 보입니다.

 

다만 엑스페리아 Z1의 문제는 시야각이라는 건데 시야각이 좁은건 사실입니다.

 

ips 자체가 시야각이 넓다는 장점이 있는 것이고 Z1에 사용한 패널은 VA 패널이기 때문에 시야각에

특화된 패널은 아닙니다.

 

 

 

       


      



시야각은 보시는 바와 같이 그닥 좋지는 않습니다. IPS는 저렇게 돌려도 색깔이 변하진 않는데

 

엑스페리아 Z1은 보시는 바와같이 저렇게 돌리면 색깔이 변해 버립니다. 이게 IPS 이전에

주로 쓰이던 TN 패널도 이런걸 보여줬죠.

 

여튼 디스플레이의 단점은 시야각입니다. 시야각외에는 딱히 큰 단점을 보여주진 않습니다.

 

일본에서는 이 시야각 좁은걸 비지니스를 위해 개인 보호를 위해 일부러 그렇게 했다는 속설을

듣기도 했는데 그건 아무리 생각해도 변명 같고 TV 까지 제조할정도로 디스플레이 기술이 뛰어난

소니에서 유독 스마트폰에서는 희한하게 디스플레이가 구린 편입니다.(시야각 면에서요)

 

VA 패널의 강점이 뛰어난 색감인데 디스플레이가 소문만큼 악질이 아니라는거지 감동 먹을정도로

색감이 풍부하지는 또 않았어요. 

 

이런 문제점을 인지했는지 차후에 나온 엑스페리아 Z2에서는 IPS 디스플레이를 채택했습니다.

 

 

4. 크기

 

크기도 한번 언급을 해봐야 할것 같습니다. 엑스페리아 Z 시리즈는 디스플레이 크기에 비해 폰이

엄청 큽니다.

 

꽤 큽니다. 어느 정도냐면 5.5인치를 채택한 옵티머스 지프로랑 거의 크기가 같습니다.

 

엑스페리아 Z1은 5인치인데 말이죠. 이전 작이었던 엑스페리아 Z 보다 더 큰데요...(같은 디스플레이 크기에 비해서)

 

 

아이패드로 찍은거라 사진이 엄청 구립니다 양해 바래요...

 

사진에 보이다 시피 인치수가 0.5인치나 나는데도 불구하고 크기는 거의 동급을 자랑합니다.

 

제가 지프로에서 폰을 바꾼 것이 성능 면에서도 있지만 크기가 좀 컴팩트 해지길 원했는데 엑스페리아는

크더군요. 그게 좀 아쉬웠습니다.

 

방수능력 때문에 일부러 베젤을 크게 늘렸다는 이야기가 있는데요.

 

갤럭시S5는 방수기능 채택하고도 베젤이 얇은 걸보면 그냥 소니가 베젤 얇게 뜨는 기술이 부족한가

보네요.

 

 

5. 음질

 

제가 엑스페리아 Z1의 구매를 결심한 이유중 가장 큰 이유 중 하나입니다.

 

소니의 음질이 그렇게 좋다는 평이 많았습니다. 언더케이지의 F717님의 리뷰를 보아도 음질이 굉장히 좋다고 극찬을 하셨는데요. 그 분이 약간 소니 제품 선호자이신것 같아 보였는데 그걸 감안하서더라도

평가가 굉장히 좋길래 저도 많이 기대하고 엑스페리아 Z1을 구매했습니다.

 

청음 결과 역시 소니의 음장 기술이 뛰어나다는게 느껴졌습니다.

 

사실 제가 좀 막귀라서 5천원 짜리 이어폰을 써도 불만 없이 쓸수 있는게 저입니다 ^^;;

 

그런데 확실히 지프로와 엑스페리아와 비교해보면 엑스페리아의 음질이 훨씬 좋다는게 느껴집니다.

 

소니의 워크맨이 엑스페리아Z1에 적용되었는데 사실 워크맨은 음악 어플이라 치고서라도

 

그 음질을 조절해주는 음장기술이 상당히 뛰어납니다.

 

 

엑스페리아 Z 시리즈에서는 이 음장 기술을 적용하면 워크맨 어플 뿐 아니라 폰에서 나오는

모든 소리에 효과를 적용할수 있습니다.

 

이것도 하나의 큰 장점이구요. ClearAudio+를 켜면 음장 조절하기 귀찮으신 분들을 위해

자동으로 음질을 음악에 맞게 맞춰줍니다.

 

 

 

하지만 제가 정말 놀란것은 ClearBASS 기능입니다. 클리어베이스(귀찮으니 한글로 쓸게요 ㅠㅠ)의

기능이라면 그 이름의 의미와 같이 베이스 강화 기능입니다. 즉 저음 강화 기능이죠.

 

솔직히 이거 써봤자 얼마나 차이나나 했는데 저걸 최대치로 올리면 둥둥 거리는 소리가 아주 귀에

팍팍 꽂힙니다. 차이가 정말 심하게 납니다. 저음강화가 이렇게 잘되는 건 처음 보는데 심지어 걸그룹

노래 마저도 베이스 강화를 시켜 둥둥 울리게 꽂아주니 아주 마음에 쏙 들었습니다.

 

그래서 저는 이퀄라이저를 아예 끄고 클리어베이스만 올리고 듣는데 음질도 깨끗하게 잘나오고 대만족입니다


 

 

워크맨 UI 이구요 앨범형식으로 깔끔하게 잘 나와줍니다.

 


 


 

 

워크맨 음악 실행 UI이고 마찬가지로 워크맨 내에서도 음장 기술 적용 가능합니다. 

 


 

그 외에 음장 기술인 클리어페이즈나 엑스라우드 등등 있지만 클리어 스테레오 빼면 그닥

와닿는 건 없습니다.

 

음질 하나는 정말 죽입니다. 상당히 좋았구요. 덕분에 음악듣는 재미가 생긴것 같아요.

 

6. 카메라

 

엑스페리아 Z1의 또다른 논란 카메라입니다.

 

앞서 말했지만 소니는 자기 들이 그렇게 뛰어난 기술을 가지고 있으면서도 그걸 폰에는 제대로

못살립니다. 보급형이라면 이해하겠는데 명색에 Z 시리즈는 플래그쉽 모델인데

 

카메라를 일부러 단가문제 때문에 싸구려를 썼다는건 말이 안됩니다. 그건 소비자 우롱이죠.

 

후면 20.7메가(2070만 메가)픽셀에다가 G렌즈 까지 씀에도 사진이 그렇게 썩좋다고 말을 못하겠습니다.

 




 

 

 

그냥 시범삼아 찍어봤습니다. 접사도 해보았고 멀리서도 찍어보고 했는데 카메라가 그냥 썩 좋은것도

아니고 평범합니다. 그리고 이건 초점을 잘 잡아서 그렇지 Z1은 초점도 그리 잘 잡지를 못해요.

 

그리고 밤에 사진 찍으면 사진이 자꾸 자글자글 거리는게 노이즈도 심하고... 왜 소니는 렌즈 만드는 기술도 있으면서 스마트폰에는 유독 이모양일까요. 디스플레이나 카메라나 정말 이해가 안되긴 합니다.

 


7. 배터리

 

소니 엑스페리아 Z1은 배터리가 일체형 모델입니다. 우리가 흔히 쓰는 착탈식이 아니라는 거죠.

 

그래서 그런지 폰 자체는 얇은 편입니다. 그런데 우리나라 사람들은 일체형보다는 착탈식을 선호하죠.

 

아무래도 스마트폰 쓰는 시간이 많다 보니 배터리가 빨리 닳는걸 원하지도 않구요.

 

저도 구매할때 이게 좀 마음에 걸렸습니다. 일체형이라서... 만약 우리가 일반적으로 쓰는 착탈식 배터리 1개 분량의 시간 밖에 능력이 안되면 좀 별로겠다 생각을 했었는데요.

 

배터리가 효율이 굉장히 좋습니다. 3000mAh로 지프로 보다 용량이 적음에도 불구하고 지프로보다 효율이 좋다고 감히 말씀드릴수 있습니다.

 


평상시처럼 사용했습니다. 그럼에도 불구하고 13시간이나 간거 보이시나요.

 

물론 동영상을 자주 봤다거나 고사양 게임을 자주 했다면 더 빨리 닳을 것입니다.

 

그렇지만 그냥 인터넷좀 하고 음악 듣고 간단한 게임 하는 정도인데도 그걸 감안해서라도 13시간 쓰고

47퍼 남은건 효율이 굉장히 뛰어나다는 뜻이 아닐까요?

 

저도 항상 일 마치고 돌아와도 배터리가 안정적으로 남아서 집갈때까지 문제없이 쓰곤 합니다.

 

지프로와 자꾸 비교하게 되는데 지프로는 가끔 배터리가 3% 남아서 그냥 음악듣고 집에 가는데

 

이건 그럴 걱정이 없어서 좋습니다.

 

소니의 전원 관리 기능이 다양한데요. 그중에 스태미나 모드를 적용하게 되면 화면을 껐을시에

 

배터리를 많이 잡아먹게 되는 와이파이, LTE, 백그라운드 실행 앱들을 모조리 꺼버리기 때문에

 

대기전력을 타이트하게 관리를 잘해줍니다. 안드로이드는 대기전력 소모가 심한데 엑스페리아 Z1은

그런면에서는 걱정할 필요 없을 정도로 관리가 잘되는 편입니다.

 

자고 일어나면 5% 정도 닳아있는데 타 안드로이드폰에 비하면 대기전력 관리가 꽤 잘되는 편입니다.

 

 

8. 방수방진 기능

 

엑스페리아 Z 시리즈의 상징이라고 하면 방수방진 기능입니다.

 

물론 방수방진 기능은 엑스페리아 시리즈가 최초는 아니며 그전에 모토로라의 '디파이'도 제공했던 기능이니 만큼 신기할건 없지만 엑스페리아 Z 시리즈가 본격적으로 사용한건 맞습니다.

 

IP58 등급으로 방수가 8등급이라는 건데 숫자가 높을수록 방수등급이 좋은겁니다.

 

8등급이면 거의 최고 등급이며 이정도는 '생활 방수 완벽 지원에, 수심 1.5m 위치에 30분 동안 방수 가능'

이라 합니다.

 

말로 하면 감이 안오니 제가 간단히 실험한것을 보여드릴게요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

물에 담궈서 카메라 찍기도 가능한데요. 사실 정전식 터치 방식이라 물에서 터치는 제대로 안먹히구요.

 

카메라 찍기가 가능한것은 카메라 셔터키를 지원하기 때문에 그렇습니다.

 

여튼 이정도면 물 속에서도 무리 없이 사용할수 있을 정도 입니다.

 

다만 물속에서 사용하려면 옆에 마개들을 꼭꼭 닫아줘야 합니다. 그렇지 않을 경우 물이 안으로 들어와

 

고장날 위험이 있는데 소니코리아에서 침수로 고장나면 유상수리라 하니 주의하세요. 

 

방수 테스트를 해보시려면 압구정 소니코리아에서 방수테스트를 해주니 한번 받아보세요.

 

 

9. 자급제 폰 및 구입 정보

 

엑스페리아 Z1은 휴대폰을 할부로 나눠서 내는 폰이 아닙니다.

 

현금으로 한번에 완납해야 하는 자급제 폰입니다. 즉 통신사의 노예는 면한다는 거죠.

 

공기계를 사서 유심을 끼워야 하는데 저같은 경우에는 KT 장기고객을 유지하려고 공기계 구입후

 

요금할인과 단말기 할인을 지원받았어요.

 

자급제 폰의 특징이라면 통신사의 어플이 없습니다. 소니의 어플 4~5개 정도와 구글 앱이 기본 앱이라

 

정~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~말 쾌적합니다.

 

진짜 램도 2GB 밖에 안되서 걱정 했는데 통신사 쓰레기 어플이 기본으로 장착되있는게 없으니까 너무

깔끔하게 렉 하나 없이 빠르게 잘 돌아갑니다. 너무 마음에 들어요. 거짓말 조금 보태면 최적화는 거의

레퍼런스 수준입니다. 거기에 소니 자체 최적화도 잘되어있어서 폰이 너무 쾌적합니다.

 

CPU 성능을 떠나서 정말 부드럽게 잘 돌아갑니다.

 

통신사 추노 마크가 없는건 덤입니다.

(사진에 올레마크 찍힌거 엑스페리아가 아니고 찍고 있는 지프로 입니다 ㅠㅠ)

 

가격은 KT 기변으로 할시 15만원 정도 하며 별 24000점 써서 12만 6천원 정도에 구매 가능합니다.

 

가격 자체도 너무너무 저렴하기 때문에 부담도 없구요.

 

12만 6천원이라는 가격이 G2와 똑같은 성능을 지닌 폰을 구매하고 거기에 통신사 노예 수십개의 어플도 없는데 이정도면 꽤나 매력적이지 않을까 생각이 듭니다.

 

 

10. 마치며...

 

엑스페리아 Z1은 소니가 우리나라에 다시한번 도전을 하면서 출사표를 던짐과 동시에 나온 첫 폰입니다.

 

하지만 홍보가 덜됐는지 가격이 굉장히 비쌌는지...(799,000원)이나 해서 판매량이 썩 좋지는 않았다고 합니다.

 

하지만 현재 올레에서 15만원에 공기계를 팔아 부담이 없는 편이고 성능도 마음에 듭니다.

 

소니만의 뛰어난 디자인은 덤이라고 생각이 듭니다. 확실히 국내 폰에서 디자인으로 소니 폰을 이길 만한게 몇 없다고 생각이 들 정도로요.

 

하지만 A/S 면에서 좀 뒤떨어지는 편이기도 하고 시야각이 좁은 편이니 그걸 감안해주시기 바랍니다.

 

이것으로 엑스페리아 Z1의 사용기를 마치겠습니다. 







- 스마트폰 사용기 및 체험기 -  

갤럭시A5 2017(Galaxy A5 2017 Edition) 체험기

갤럭시S7 엣지(Galaxy S7 Edge) 체험기

갤럭시S7 블랙오닉스(Galaxy S7 Black Onix) 체험기

갤럭시 노트5(Galaxy Note5) 개봉기

갤럭시S6 엣지플러스(Galaxy S6 Edge Plus) 체험기

아이폰7 플러스 매트블랙(iPhone7 Plus MattBlack) 체험기

아이폰7 제트블랙(iPhone 7 Zet Black) 체험기

엑스페리아 Z1 / 소니 엑페 Z1 (Sony Xperia Z1) - 개봉기

엑스페리아 Z1 / 소니 엑페 Z1 (Sony Xperia Z1) - 사용기





 재밌게 읽으셨다면 밑의 공감 버튼을 한번만 꾹 눌러주세요.

여러분들의 공감 하나가 블로그 포스팅의 원동력이 됩니다.

로그인 할 필요 없으며 1초면 충분합니다.


반응형

 타이틀 : 파이널 판타지 5 / Final Fantasy 5


제작사 : SQUARE SOFT


장르 : JRPG


플랫폼 : PS1


출시일 : 1998년 3월 19일


제품번호 : SLPM 86081






슈퍼패미콤용으로 발매되었던 원작 파이널 판타지 5를 그대로 플레이스테이션1에 이식한


 PS 파이널 판타지 5 입니다. 사실 슈퍼패미콤(SFC)로 발매된 파이널 판타지5는 명작중에 명작으로


손꼽히고 있습니다. 좀 분위기가 많이 무거웠던 전작 파이널 판타지4와 후속작 파이널 판타지 6과는


다르게 밝은 분위기에서 모험을 떠나는 듯한 연출을 주었기 때문입니다.


게다가 이때는 스퀘어 소프트가 한창 주가를 올리던 최전성기 시대 중이었기 때문에 더욱더 그랬습니다.


하지만 플레이스테이션1(PS1)으로 나온 파이널 판타지5는 전혀 다릅니다. SFC에 비해 메리트가 전혀


눈꼽만큼도 존재하지 않습니다. PS1으로 이식되었다면 사람들은 당연히 그래픽 품질의 향상이라던가


3D로 전환이라던가 등등을 기대하지만 스퀘어는 그런것 전혀 없이 SFC의 파이널 판타지 5를


그대로 전혀 바뀐것 하나 없이 그대로 CD에만 집어넣어 발매를 해버리는 만행을 저지릅니다.


역대 이식 중 가장 성의 없는 이식이 아닐수가 없습니다. 스퀘어소프트는 스퀘어 이닉스로 통합된


이후에도 정신을 못차리고 파이널 판타지7을 PS4에 PS1 게임을 그대로 집어넣는다고 장난인지 진짜인지


발표해버렸다가 주가가 대폭락해버리자 리메이크를 제대로 할것이라고 밝혔죠.





SFC와 비교해서 게임 상의 스토리나 그래픽, 추가요소가 전혀 없으며 심지어 CD라서 로딩도 느립니다.


딱 하나 차이점이 있다면 동영상이 추가됐다는 점입니다.





이런 동영상이 있다는게 전부입니다. 그 외에는 차이점이 전혀 없습니다.








하지만 PS1 파이널 판타지 5는 이런 것과는 다르게 가격이 굉장히 비싼편에 속하는 게임입니다.


물량 자체를 적게 찍어 냈고 어쨌거나 파이널 판타지라는 브랜드 값도 있는 것이죠.


덕분에 사이드 라벨 없는 파이널 판타지 5를 15000원이라는 가격에 가져왔는데 사실 이것도


굉장히 저렴하게 가져온거라 득템한것이나 다를게 없습니다. 이것도 구닥동 레트로 바자회에서


운좋게 가져온것입니다.





누누히 말씀드렸지만 SFC 버전과는 전혀 차이가 없습니다. 게다가 로딩 마저도 굉장히 느립니다.


정말 차이점이 있다면 위의 스샷대로 저장하는 곳이 메모리카드라는 표기만 다를 뿐입니다.


저는 SFC 버전의 파이널 판타지 5를 에뮬이든 실기든 즐기시고 PS1 파이널 판타지 5는 동영상이


가끔 너무 보고싶어 미칠것 같으면 보거나 소장용으로만 하나 가지고 있는것을 아주 강력하게


추천합니다.






반응형


타이틀 :  ToHeart

제작사 : AQUA PLUS

장르 : AVG(어드밴처 게임)

 플랫폼 :  PS1

출시일 : 1999년 3월 25일

제품번호 : SLPS 01919~02020


PS1의 황혼기에 출시된 ToHeart PS 이식 버전입니다.


구닥동 레트로 바자회 갔다가 저렴하게 구입했는데 예전에 투니버스에서 봤던 만화가 생각나더라구요.


그 만화는 이 게임을 원작으로 한 만화였기 때문에 당연한것이겠고 이게 게임으로나 만화로나


워낙에 유명하고 오랫동안 전설로 회자되다 보니 플스를 갖고 있는 입장에서 당연히 궁금증이 생겼습니다.


사실 이것도 원작이 있는데 PC버전의 To Heart로 이것은 성인게임입니다.


정보를 찾아보니 PS 버전은 PC버전과 비교하면 그래픽이 더 좋아지고 음성이 추가되고 캐릭터가 추가됐다


라고 하던데요. 워낙 옛날 게임이다보니 그래픽이 좋아진건 모르겠습니다.



사이드라벨이 있는것과 없는것의 차이입니다. 사람들이 괜히 사이드라벨 있는걸 찾고


있는걸 비싼가격을 주고서라도 가져오려는지 알겠습니다. 확실히 차이가 있네요.


사이드 라벨 씌우는게 훨씬 낫습니다.





구닥동 레트로바자회에서 사온 건데 너무 싸게 사와서(만원도 안하는 가격) 투하트 값어치가


이렇게 싸구려였는지 아니면 내가 득템을 한건지 알수 없습니다만 있을건 다 있는 구성이더군요.




케이스 뒷면. 아실분은 아시겠지만 이런 게임이 원래 캐릭터가 안 이쁘면 망하는 법입니다.


그리고 웹툰 '매지컬 고삼즈' 작가 Seri 님이 좋아하는 세리카도 저기 있네요.






그리고 이런 게임 아실분은 아시겠지만 일본어 모르면 말짱 꽝입니다.


게임을 빙자한 삽화 포함 소설이라 봐도 무방할정도로 텍스트가 상당히 많은데 이걸 읽어가면서


버튼을 눌러야 재밌는데 스미마셍 정도만 할줄아는 저로서는 JLPT 자격증 따기전까지는 있으나


마나한 게임이 된것 같네요.



그런고로 일본어 실력이 늘때까지 봉인!








+ Recent posts